30.10.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

F.E.A.R.

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Дата публикации: 28 октября 2005 Разработчик: Monolith Productions Издатель: VU Games Жанр игры: FPS Дата выхода: 14 октября 2005 Требования: P4-1.7, 512MB RAM, 64MB Video Рекомендовано: P4-3.0, 1GB RAM, 256MB Video Выпустив в прошлом году обойму неплохих шутеров, возглавляемую Half-Life 2 и Doom 3, разработчики одного из самых популярных жанров на время взяли паузу. Позволив играющему люду немного расслабиться не ломиться и с утра пораньше в магазин за новым <железом>. Пауза кончилась. В окошко за раздачей титулов робко постучалась маленькая длинноволосая девочка в красном платьице. Тонким детским голоском она пообещала сразить всех наповал своей неземной красотой, не по-детски пытливым умом и умением рассказывать истории. Страшные-престрашные...
Наверное, среди читателей нашего сайта не найдется ни одного человека, кто бы ничего не слышал о F.E.A.R. Новом проекте Monolith Productions, авторов No One Lives Forever и Aliens vs Predator 2, замахнувшемся перепрыгнуть планку качества, заданную упомянутыми в начале обзора хитами. Разработчики отказались от горячо любимого LithTech и после выпуска NOLF2 стали ваять новый движок с нуля, что позволило нафаршировать его самыми последним поколением эффектов и сделать своеобразным тестом на профпригодность современных компьютеров. Причем гораздо более жестким, чем существовавшие ранее. Однако, техническое совершенство - далеко не единственный лакомый кусочек в F.E.A.R. Интервью разработчиков, как правило, не обходились без хвалебных од в честь искусственного интеллекта и сюжета, "неожиданные повороты которого будут держать вас в напряжении до самого конца". С последнего, пожалуй, и начнем. Поймать кукловода Очередная сказочка легко укладывается в стандартный шаблон "люди создали монстров, которые вышли из-под контроля и уничтожили людей". Вы - боец спецподразделения F.E.A.R (First Encounter Assault Recon), созданного в 2002-м году под крылом армии США. F.E.A.R. вступает в игру, когда все остальные пасуют перед необъяснимыми и паранормальными явлениями. Вам поручено найти и уничтожить некоего Пакстона Феттела, который причастен к секретной программе корпорации Armacham. В свое время военные поручили ей вывести армию клонов и телепата-командира, который мог бы ими управлять (весьма напоминает подноготную Psi-Ops, не находите?). Пакстон как раз и был их командиром. Задание, которое вы получите в первой же миссии, окажется единственным, растягиваясь, подобно жевательной резинке, до самого финала. Со временем отштампованное пару десятков раз <найти и убить Феттела> превращается в плохую шутку. Впрочем, избежать окончательного неприятия к толстому и прямому, как корабельная сосна, дереву сюжета помогают оплетающие его виноградные лозы мистических загадок. Кто эта девочка в кольце пламени (привет недавнему "Фаренгейту", а заодно и Стивену Кингу), что регулярно появляется из ниоткуда и в никуда же и уходит; почему в коридорах и офисах полно рабочих, разорванных на клочки неизвестной силой, а перед глазами то и дело маячат какие-то призраки и льются реки крови; о чем нашептывает в уши вкрадчивый голос Феттела? Отгадки заботливо оставлены авторами в разбросанных по столам ноутбуках и телефонах с автоответчиком, призывно заманивающих издалека мигающей красной лампочкой. Найдите такой агрегат, и координатор тут же поможет разобраться с полученной информацией. Второстепенные персонажи введены, как оказалось, просто для галочки, ибо воевать вместе не желают, да и на откровенные разговоры их не тянет. Пробурчат дежурную фразу, и дело с концом. Финал, до которого можно добраться за 10-15 часов, разочаровывает. Так долго ожидавшееся противостояние двух титанов было сдано в утиль, а вместо него нам позволили немного развлечься с духами, одобрительно смахнуть соринку из глаз, залетевшую туда с потоком взрывной волны, и неожиданно ойкнуть за секунду до начала прокрутки титров. А самые терпеливые, которые дождутся окончания титров, узнают, что... В общем, подождите.
Изначально задумывавшийся как ужастик, F.E.A.R. таковым все-таки не стал. А все потому, что пугают здесь редко и... не страшно. Никто не наскакивает со спины и не прыгает прямо в лицо, как в Doom 3, никто не материализуется со вспышкой ярких молний прямо под носом, не бежит, объятый пламенем, с дикими криками или резко не вскакивает с пола, где до последнего момента прилежно изображал труп. Все чинно и умеренно. Кровавые кляксы на стенах и ошметки тел на кафельной плитке, несколько призрачных <глюков> каждые десять минут, дежурная <девочка в красном>, понуро бредущая своей дорогой, пачка выныривающих из черной дыры духов под занавес, захлопывающиеся перед носом двери - вот вам и все местные <страшилки>. Даже противники не спешат <делать страшно>, предпочитая выкладываться на перестрелках. Ума палата Уже за одно это F.E.A.R. можно носить на руках и забрасывать цветами, ибо до сего момента в шутерах искусственный интеллект никогда не действовал столь... по-человечески. Отдельные моменты встречались и раньше, но чтобы так полно, ярко и интересно, да еще сообразно складывающейся обстановке - впервые. Попробуйте лихо побежать, что называется, в лоб и всех перестрелять - тут же получите под дых столько пуль, которых вполне хватит, чтобы умереть раз десять. Высовываться из-за угла и идти в приседе приходится почти постоянно. Вопрос жизни и смерти. Посветите фонариком в темноту - и вы тут же переполошите солдат в соседнем коридоре, которые грамотно начнут выкуривать вас из комнаты. Причем, не тупо забегая всем скопом внутрь, а для начала забросив туда приличия ради гранатку. При этом часть бойцов засядет с одного входа, а другая побежит перекрывать второй, если он есть. Не брезгуют противники выглядывать из-за углов, убегать от брошенных в них гранат, ловко прятаться за укрытия, которые сами же и создают (регулярное переворачивание врагами столов или этажерок, чтобы за ними хорониться, достойно аплодисментов), прыгать в окна, перемахивать через перила, эффектно оперевшись на них рукой, или сигать со второго этажа на первый. Обычным солдатам скоро придут на помощь <продвинутые> в странных бронированных костюмах с огромными наплечными пластинами, невидимые <ниндзя>, предпочитающие не стрелять, но атаковать наскоками, мощные двуногие роботы и летающие дроны. Бороться с недругами помогает эффект замедления времени, тот самый slo-mo, который слегка размывает картинку и затормаживает всех, кроме вас. Что очень удобно, скажем, для совершения прицельного хедшота. Стычки с противниками случаются далеко не за каждой дверью, а много реже. Что, с одной стороны, позволяет без особых трудностей нагнетать атмосферу (одного такого ожидания, сопровождаемого зловещей тишиной и мрачным эмбиентом, уже достаточно), а с другой - как следует соскучиться по феерическим перестрелкам. Именно такая сообразительность противников (иногда кажется, что играешь с человеком, не с машиной) и спасает игру от рутины, в которую она неминуемо свалилась бы от блуждания по бесконечно однотипным подвалам-канализациям-офисам. Раз ступенька, два ступенька - будет лесенка Компоновка уровней особых нареканий не вызывает - сделано все профессионально, качественно и со знанием дела (архитектура на месте, альтернативные пути прохождения имеются), но вот с фантазией случились явные проблемы. Одни катакомбы с трубами и пожарными лестницами сменяются другими, на мгновение дают глотнуть свежего воздуха на коротком участке крыши или в подворотне между зданиями, чтобы потом снова навечно погрузить в крохотные и беспросветные лаборатории, офисные помещения, склады, научные подсобки. Ощущения сродни беготне по замкнутому кругу, из которого так и хочется вырваться. Страдающим клаустрофобией F.E.A.R. категорически противопоказан, даже абсолютно здоровый человек начинает выказывать приступы беспокойства уже после получаса игры, а ведь ничего иного дальше уже не будет. Разве что во второй половине гораздо светлее и приходится меньше использовать дурацкий фонарик (его плюс в том, что можно включать, не убирая из рук оружие, а минус - заряда батарей хватает ровно на 20 секунд, благо перезарядка занимает всего 3).
Достаточно увидеть пару первых миссий, чтобы составить свое мнение о дизайне - остальные будут точно такими же, разве что за исключением хранилища, где приходится побегать в поисках восстановления подачи питания. Кстати, единственное вменяемое задание. Все остальное сводится к нахождению обходного маршрута, когда упираешься в дверь, придавленную какой-нибудь тяжелой этажеркой или пуленепробиваемым ящиком. Вот вы, например, где-нибудь видели, чтобы деревянный ящик нельзя было разнести в щепы из пистолета, нет - из гранатомета? А здесь все как на подбор именно такие. Вообще, совершенно непонятно, почему так скромно использовались возможности физического движка. Предметов вокруг масса - от молотков, пивных банок и папок с бумагами до строительного мусора, картонных коробок или бочек. Но почти все намертво прикручены к своему месту, и лишь малую часть из них можно подвинуть. Причем выстрел из винтовки в упор позволяет сдвинуть ту же бочку на жалкие несколько миллиметров. Пенетратор и другие Таскать с собой одновременно создатели разрешили только три <ствола>, остальные придется просто выбросить. Хотя и очень жалко. Жалко выбрасывать пистолеты, из которых можно стрелять сразу с двух рук, но все же лучше их при нехватке свободных слотов заменить автоматом, шотганом или штурмовой винтовкой. Которым на смену придут снайперская винтовка, позволяющая стрелять почему-то только очередями, местный гвоздомет, пришпиливающий тела к стенам, как букашек (кстати, солдаты с несколькими <гвоздями> в голове могут еще спокойно бегать, что странно), мощная мини-пушка с необычной системой перезарядки, ракетомет, отстреливающий по три ракеты разом, и плазменное ружье, за секунду яркой вспышки синего пламени низводящая любого солдатика до состояния обгоревшего скелета. Кроме, разумеется, самых мощных. Вдобавок к оружию прилагаются обычные гранаты, прыгающие мины и бомбы-прилипалы, которые можно прикреплять к стенам и взрывать потом дистанционно. Когда заканчиваются патроны, в качестве развлечения неплохо помахать руками и ногами, а также заехать кому-нибудь в челюсть прикладом, только не ждите от этих действий грации Нео. Аптечек в округе хватает, а носить их с собой можно про запас - до десяти комплектов. Сделать же полоску здоровья толще и увеличить время действия slo-mo призваны соответствующие бонусы, которые и закрывают раздел, посвященный полезным в хозяйстве предметам. Танцы пылинок В строке <графика> ничего кроме твердой "пятерки" стоять просто не может. Врубите все эффекты на максимум (предварительно прикупив что-нибудь из последних представителей семейства или), и вы получите картинку, мало чем уступающую двум титанам - DOOM 3 и Half-Life 2, а в чем-то и превосходящую их. Вопрос однообразия локаций мы пока оставим в покое, а сконцентрируемся на эффектах, что ярким водопадом проливаются на сетчатку. Резкие текстуры, приятные глазу модели, отличная вода, грамотно поставленный свет, <мягкие> тени вместо обычных, стильные воздушные волны после взрыва гранаты, открытые раны, которые видны сквозь прорехи в одежде... На всех поверхностях остаются не только дырки от пуль, но и заметные сколы (если подождать, то они все же исчезнут), после выстрелов в воздух поднимаются тучи пыли и мелких осколков, танцующих в огоньках многочисленных искр. Ощущение, как при просмотре хорошего боевика, когда вокруг все носятся и стреляют, а интерьеры за мгновения превращаются в решето. Приходится даже подождать несколько секунд, когда все осядет. Анимация передвижений бойцов-клонов практически безупречна (например, подстреленный враг дергает именно той частью тела, куда попала пуля), а конвульсивный танец при падении вызывает немой восторг. Браво, молодцы.
Прослушайте сообщение Объемный звук также заслуживает добрых слов, хотя и не безупречен. Пожалуй, стоит отметить даже не голоса персонажей, которые ничем таким особым себя не проявили, а нагнетающие атмосферу эффекты. В динамиках (или наушниках - так даже проникновеннее) то и дело раздается какой-то леденящий скрежет, детские крики, чьи-то стоны, томные нашептывания и прочие сгущающие краски звуки. Оные хотя и не пугают, но позволяют настроиться на нужную волну. Оружие - вообще песня, громыхает одно крепче другого, и ничего лучшего желать не хочется. Не веха, но вешка F.E.A.R ждали долго и упорно. Потенциал велик, но превзойти или хотя бы поравняться с лидерами жанра не получилось. Движок соорудили первоклассный, отдадим должное, с внушающими и бьющими не в бровь, а в глаз эффектами, анимацию вылепили замечательную, искусственный интеллект выше всяких похвал, но... Откровенный прокол вышел по части сюжета, да и бродить по невзрачным помещениям, из которых одно тоскливее другого, совершенно, знаете ли, не радует. Возможно, второе рождение ожидает проект в мультиплейере, который отличает шустрый сетевой код и наличие целых восьми игровых режимов (часть увязана со SlowMo), время покажет. А за интеллект противников мы еще раз скажем отдельное спасибо. И молча снимем шляпу.