17.09.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Stronghold 2 [Прохождение]

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемся на высоте. Хотя... Надо бы казнить пару этих воров-крестьян, а то совсем распустились. И выпустить молодого сокола, иначе крысы съедят все наши запасы зерна. Черт, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь! Как бы вступление В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — оказывается, в средние века рыцари не только бились друг с другом толпа против толпы посреди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была замечательная крепость, для захвата которой приходилось серьезно потрудиться. Правда, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, ловко работая мечами, могла срыть до основания казалось бы неприступную стену. Тем не менее игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И очень скоро последовали попытки создать свою крепость. Однако что-то постоянно мешало, и следующей приличной крепостью явно должна была стать крепость из Stronghold 2. Однако самым удивительным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в череде поселенцев. Только очень суровые и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенами. В мире Stronghold нет места беззаботному веселью мира Settlers. Юмор здесь свой, особый, как правило — черный. Хотели получить больше осадных орудий — пожалуйста. Только в довесок пойдут научившиеся гадить (тут невозможно подобрать другое слово) крестьяне, чей навоз нужно постоянно убирать во избежание эпидемии. Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 способами. Кстати, самый высокий уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубокое есть в этой идее... В итоге штурм и оборона крепостей как раз не выглядят самыми интересными процессами в игре. Самое интересное — это создать свой замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, разглядывая своих людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Потому что ведут они от склада и обратно, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Или все-таки Stronghold? Ну да, труба опять зовет на стены. И кто только притащил эти катапульты? Принципы Что такое Stronghold прежний? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, обороны и атаки замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на своего предшественника. Она в первую очередь стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось множество ресурсов (часть из которых вполне проходные), однако теперь добывать их необходимо. Однако все же о принципах игры. Явление первое — честь (Honor). Это странный ресурс, который используется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, видите ли, мало доспехов и меча — им еще высокую честь господина подавай. Тогда почему она расходуется? Господин от найма воинства становится бесчестным? Особенно это интересно в связи с тем, что наиболее простой способ увеличить запас чести — кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообще не мучиться с этим загадочным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу. Настроение крестьянства — вещь куда более распространенная, но тем не менее все равно встречающаяся редко. Куда более интересна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать — и вы не увидите новых крестьян. А потом начнут уходить и старые. От чего настроение будет падать еще больше, так как уходят они в первую очередь с работ, поднимающих настроение. Вот такой замкнутый круг. Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не встречалось. По крайней мере в том виде, в котором оно встречается в игре. Есть центральное имение, в котором в башне проживает лорд-правитель. В нем и только в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и следить за настроением. Во всех остальных можно только две вещи — построить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги там не регулируются — имение стабильно платит некоторую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних жителей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некоторое время обнаружите, что народ самостоятельно посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Разумеется, активность местных жителей нужно регулировать путем создания нужных добывающих предприятий. Но тем не менее... И, наконец, преступность. Не то чтобы это было страшной проблемой. Все проблемы решаемы. Но как только она возникнет — придется создавать мощный судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтобы преступники сильно вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно незаметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (например, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, которые с непониманием смотрят на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять. Экономика Экономика основана на перечисленных выше принципах. Причем в основном она зависит от настроения и имений. Настроение особенно важно, ибо при низком его значении крах может наступить за несколько минут. Поэтому время от времени поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и следите за тем, чтобы настроение населения не уходило в минус. Второй принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях крайне мало места для того, чтобы в каждом создать полный набор необходимого. Конечно, такие здания, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении — чтобы противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, к примеру, заняться производством хлеба можно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные. Наконец, последнее правило экономики — правильное расположение зданий. Не поленитесь группировать их так, чтобы крестьяне быстро добирались до нужного им места. Иначе не будет ни малейшего смысла в том, что у вас есть куча нужных зданий. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и возвращается обратно — производство стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, собственно, сам склад. Внимательно прочитайте главу про здания, чтобы понять, что и где должно располагаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие здания, чтобы правильно расположить то, что нужно. Это важно: из складов не поддается разрушению только непосредственно склад. Но важно не это. Важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 мечей и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навсегда оставит потенциальных воинов без оружия. Честь без славы Честь — своего рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие войска (само собой — кроме уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтобы вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, — вот вам список всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев после пира значительно увеличивается. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не менее чем двумя видами продуктов) тоже будет вносить свой взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести рыцарские турниры и статуи. Из менее распространенных — церковь, монастырь, суд и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков. Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает — а это крысы, навоз, преступность. Разумеется, со всем этим надо бороться, не жалея ресурсов, — недовольные крестьяне обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два здания могут просто быть, то для церкви и гостиницы необходимы свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под здания. Наконец, могут как улучшить настроение, так и ухудшить его питание крестьян и налоги. Здания Особенность этой игры в том, что здания возникают моментально. Надо новую башню — пожалуйста! Только ресурсы отдай. То есть новую линию обороны можно создать за какой-то совершенно крохотный промежуток времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень проста — здания не продаются, а сносятся. Начисто, без малейших попыток возврата ресурсов. И еще одно — здания сами по себе не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти смотреть представление заезжего театра или стать преступником. Нет работника — вы зря потратили деньги на здание. Это интересно: зданиям здесь линеечка жизни не полагается. Поэтому умирают они обычно быстро и безвозвратно, что почти исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, — это стены. Стены и башни Порядочный замок начинается именно со стен. И только за стенами находится то, что вы будете оборонять. А тут без хорошо отстроенного замка не справишься. Строим? Обратите внимание — все стены, башни и прочие сооружения, относящиеся к обороне, можно строить только на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы можете только держать войска, которые будут сражаться без поддержки каких-либо башен. Деревянная стена (Wooden Wall). 1Д. Простая деревянная стена. Часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных машин. Однако есть кое-что, что позволяет все же использовать деревянную стену, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Поэтому ставим деревянные стены перед каменными, и пусть вражеская пехота пытается что-нибудь сделать против наших лучников. Платформа (Wooden Platform). 10Д. Простая лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стену и быть готовыми к отражению нападения. Деревянные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Должен же быть какой-то вход, даже если ваш замок целиком преступно деревянный? Вот это он и есть. Одиночная каменная стена (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стены. Есть еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall), которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Однако строятся они не в ширину, а в длину, поэтому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову подобной ерундой. Лестница (Stairwell). 10К. Дешевый способ поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не собираетесь строить башен. Использоваться как башня не может в виду отсутствия у нее нормальной площадки наверху. К тому же только в начале кампании нельзя строить обычных башен. Позднее лестницы превратятся в бессмысленную роскошь. Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня. На ней могут разместиться всего 4 стрелка. Впрочем, поначалу она может стать единственным способом противостояния вражеским катапультам — не только дешево, но и больше-то ничего не дадут. Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится вроде бы странно. Тем не менее — есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже — тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Поэтому именно на такие башни и стоит ставить баллисты. Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, зачем нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень часто случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает вслед за стрелой. Так что — или баллиста, или лучники. А между тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Однако можно установить на нее и баллисты с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется немного. Но и разрушат ее быстрее. Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и помощней — камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже. Большая башня (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту или катапульту. Под нее даже не подкапываются. Боятся, что рухнет на голову? Но и места на нее нужно порядочно. Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в нашем обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они прячутся в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Впрочем, ничего хорошего в этой башне нет — ограждения имеют обыкновение моментально разламываться. И механики чинить их отказываются. Так зачем платить больше? Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все аналогично предыдущему “монстру”. Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. Если камня совсем нет, то сойдет и это. Но от простой стены такие ворота отличаются только тем, что через этот фрагмент стены можно пройти. Вот и все. Ворота (Main Gate). 30К. Отличные ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на наше добро внутри замка. Большие ворота (Large Gatehouse). 50К. От предыдущих ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу часто поставить совершенно некуда — территории в игре часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стены, но и ворота часто не получается. Хоть на картинке полюбуйтесь. Проход для вылазки (Sally Port). 20К. Сюрприз для противника. Снаружи никак его не увидишь. Если активизировать — ломается стена и через проход можно атаковать противника своим войском. Будем бить Одних стен мало. На пустые стены легко и непринужденно вскарабкается противник и возьмет замок в свои руки. Изощренная мысль разработчиков предлагает нам оснастить эти стены не только войсками (это уже совсем не ново), но и различными оборонительными сооружениями. Это интересно: почти все каменные здания этого раздела могут быть пристроены к стене, окружающей замок. И не только укрепят ее, но и послужат лестницами. Казармы (Barracks). 10К. Для чего нужны казармы? Для того, чтобы нанимать войско. Тут возможностей полно. Главное, чтобы были добровольцы, денежки и оружие. А там уж создать победоносную армию проще пареной репы. Арсенал (Armory). 5Д, 5К. Без этого здания никаких хороших войск вы не увидите. Откуда им взяться, если оружия нет? А без арсенала оружие ни произвести, ни купить — все складывается именно в нем. Не хотите строить арсенал? Сражайтесь крестьянами с вилами! Гильдия механиков (Engineer’s Guild). 10Д, 100З. Для вас не будет сюрпризом то, что здесь производятся механики. И не они одни — в гильдии механиков также производят катапульты, баллисты и бойцов с лестницами. Словом — простейшую осадную технику, которую вы сможете использовать либо в своем лагере, либо подкатив ее к лагерю противника. Лагерь наемников (Mercenary Post). 15Д. Не все войска можно нанять в казармах. Некоторые предпочитают добывать снаряжение самостоятельно, соглашаясь лишь на то, что будут брать деньги за найм. И не думайте, что наемники — это отребье. Как раз среди них встречаются уникальные по своим способностям бойцы. Осадный лагерь (Siege Camp). 500З. Осадный лагерь хорош тем, что его можно расположить прямо на землях противника. То есть ходить далеко за свежими катапультами не придется. А производить осадное снаряжение этот лагерь может в полном ассортименте. А именно — десять наименований, начиная с того же парня с лестницей и заканчивая требюше. Конюшни (Stables). 10Д, 400З. Конюшни нужны только в том случае, если вы решились создать конное войско из рыцарей. В своем первозданном виде рыцарь пеш и малоподвижен. Однако стоит ему взгромоздиться на коня, как он становится быстр и смертоносен. К сожалению, в одних конюшнях одновременно может находиться всего 4 лошади. Поэтому либо создавайте больше конюшен, либо армия будет делаться очень медленно. Это интересно: почему-то всегда первой гибнет лошадь. Правда, если побитый рыцарь взгромоздится на вторую лошадь, то он все же умрет первый. Так что лошадей нужно больше, чем рыцарей. И — конюшни, построенные не на землях замка, не работают. Жаровня (Tower and Wall Brazier). 50З. Дабы вы не расходовали впустую множество денег, ставить такие вещи можно в очень небольших количествах — по одной на башню либо по одной же на некоторый отрезок стены. Нужны они для того, чтобы лучники поджигали стрелы перед выстрелом. А уж как горящие стрелы поджигают вражескую осадную технику — это надо видеть! Короб с камнями (Wall Mounted Stone Tipper). 200З. Довольно бесполезная штука. Предназначен для того, чтобы сваливать камни на тех, кто скопится под ним (далеко эти камни не укатятся). Конечно, жизнь он убавляет весьма конкретно, но противник не настолько туп, чтобы собираться под коробами огромными толпами. После использования какое-то время перезаряжается. Корзина с камнями (Rock Baskets for Wall). 100З. Если народу на стенах нечем заняться (ну не лезет никто наверх, переломали все лестницы), то они будут подходить к этой штуке, брать в руки камушки и оделять ими тех, кто так непредусмотрительно шастает внизу. Мелочь, но приятно. Котел смолы (Oil Smelter). 10Ж, 100З. Смолу в нем только варят. Один-два механика занимаются тем, что поддерживает огонь, а вот остальные раздобывают горшки с горячей смолой, и им указываются места на стене. А там уже механики используют ее по собственному разумению. И использовав — возвращаются за добавкой (причем со смолой идут на то место, куда их отправили в первый раз). Клетка с боевыми собаками (War Hound Cage). 200З. Баловство — устанавливается ловушка, из которой выбегают собаки по мере приближения противника. Однако страдает нехилым “глюком” — если вдруг замеченный противник успел умереть, то на остальных выбежавшие собаки не обратят ни малейшего внимания. Будут тупо стоять и ничего не делать. А убрать клетку не получится. Ловушка (Man Trap). 6Д, 1З. Срабатывает на любого, кто неосторожно на нее наступит. Неосторожный боец получает сразу по полной программе. Бойцы без брони могут помереть сразу, а вот сильно забронированные вояки могут пройтись по всем ловушкам на своем пути, почти не получив повреждений. Очень хорошо действует прямо перед стеной, попавшие в нее несуны лестниц вымрут как класс. Смертельная ловушка (Killing Pit). 20Д, 2З. Своего рода противотанковая мина. Срабатывает не на отдельного человека, а на определенный вес. Рыцаря на коне хватит и одного, а вот крестьян с лестницами нужно уже много. Любого попавшего в нее надежно убивает насмерть. Огненная ловушка (Place Pitch Ditch). 1 смола. Это просто земля, политая смолой. Обязательно нужно “включить” — либо огненными бревнами, либо при помощи стреляющих огнем лучников. Вот этими ловушками можно хорошо повредить не только вражескую легкую пехоту, но и рыцарей. Это интересно: если захватить башню, то можно уничтожить все огненные ловушки перед стенами замка. Для этого нужно завести на башню лучников и водить по земле курсором. Где спрятана огненная ловушка — курсор изменит изображение на лук со стрелами. Стреляем и поджигаем. Ров (Place Moat). 100З. Бесполезная вещь ввиду крайней ограниченности территорий в игре. А если вспомнить, сколько занимают ворота с опускающимся мостом — вы навсегда забудете об этой ерунде. Надо ведь не только башен со стенами понастроить, но и что-то внутри этих стен разместить. Но если все же надумаете — за эти самые 100 монет вы получите ров на 4 клетки. Катящиеся бревна (Wall Mounted Rolling Logs). 200З. Ужасное оружие. Хотя бы тем, что откатывается от стен на некоторое расстояние и не только давит всех, кто неосторожно под них попал, но еще и поджигает. Вражеские войска, попавшие в зону качения бревен по огненным ловушкам, имеют чрезвычайно мало шансов выжить. Также бревна имеют привычку раскатываться в стороны, отчего зона поражения не прямая, а похожа на узкий треугольник. Кстати, бревна не разбирают встречных на своих и чужих. Кто попался — того и давят. Башенная катапульта (Tower Mounted Mangonel). 100З. Катапульте надо приказать, куда стрелять, да и ваших стен она отнюдь не стесняется, частично уничтожая их, если вдруг попадутся на пути ее снарядов. Камни летят веером и не слишком точно. За все это крепостная катапульта применяется только тогда, когда замки стоят буквально “через дорогу”. Башенная баллиста (Tower Mounted Ballista). 100З. Баллиста — штука самостоятельная. Имеет обыкновение стрелять по той цели, которую сама выберет. И так до полного и бесповоротного умерщвления цели. Лучникам стоять рядом с баллистой не рекомендуется — иногда неосторожного лучника цепляет канатом, и тогда он сопровождает стрелу баллисты в полете. Вход в туннель (Tunnel Entranche). 20Д, 100З. А вот это уже туннель снаружи. Роется под вражеские стены и башни и в итоге строительства взрывается. Если повезет, то очень удачно. Эффект очень силен, но полезность несколько снижается за счет того, что нужно “пригнать” инженеров к туннелю (в осадном лагере они не производятся). Проживание и увеселения Эта категория зданий служит для увеселения населения, прославления лорда-рыцаря. Ну и, наконец, надо же людям где-то жить. Не в норах же, в конце концов? Дом (Hovel). 6Д. Это дом. Как только вы его построите, туда вселятся аж 12 человек, которые тут же рванутся к ближайшему костру. Который всего один и находится около башни лорда. Отсюда они и будут поступать на разные работы. Причем если назначенный дровосеком навсегда уходит от костра на работу, то солдаты со временем возобновляются. Однако количество народа около костра не бесконечно, что не позволяет одномоментно нанимать армии в сотню бойцов. И если количество возможного населения намного превышает реальное население (работяг) и греющихся у костра, то часть останется дома в ожидании своей очереди. Тем не менее восстанавливаются рекруты быстро. Церковь (Church). 50К, 500З. Церковь служит для подъема настроения у жителей. Для своей работы требует свечей. При наличии этого ресурса работает постоянно. Причем есть регулировка по “мощности” сжигания свечей. Чем больше — тем веселее народ. Как же мало им нужно для счастья! А ведь в прежние годы (в Stronghold под номером 1) священнику требовалось пойти в народ и “вручную” благословить каждого лоботряса. Монастырь (Monastery). 100К, 1000З. Эдакий местный Шао-Линь. Братья-монахи дешевы и не требуют вооружения. Правда, для того, чтобы стать монахами, им требуется некоторое время. Что не позволит быстро создать громадную армию. Но тем не менее в трудное время могут помочь. Недостаток — монастырь занимает много места. Гильдия музыкантов (Musician Guild). 10Д, 100З. Это личный домик для всевозможных менестрелей, трубадуров и прочих музыкантов. Приходят они только на пиры, где наигрывают изо всех сил. При этом сильно поднимается приток чести от каждого такого пира. Вне пиров совершенно бесполезны. Турнир (Jousting). 200Д, 500З. Работает непостоянно. Зато когда работает — резко повышает количество чести (например, когда сталкивается пара рыцарей, мы получаем 20 единиц чести). А если на трибуны придет народ — будет прибавлять еще и счастье. К сожалению, народ может не просто придти — он может очень конкретно отойти от дел. Так что или размещайте турнир правильно, или не устраивайте его вообще. Статуя (Statue). 250З. Каждая статуя очень просто и без лишних претензий поднимает честь на 2. Около статуй часто любят бродить матери с грудными детьми — ставим их в жилых поселках. Странствующие артисты (Traveling Fair). 50Д, 250З. Еще одно непостоянное увеселение. В основном на него отвлекается народ, смотря его от начала и до конца. Представьте себе, что ассенизатор, вместо того чтобы тащить тачку с навозом, широко раскрыв рот, смотрит представление. И тогда вы поймете, что увеселительное заведение нужно ставить подальше от ваших рабочих поселков. Пусть в “спальных районах” на представления ходят женщины и дети. Однако если на “концерт” забредет лорд, то вам добавят немножко чести. Сокровищница (Treasury). 10К. Без сокровищницы налоги не собираются вообще. Поэтому совсем не обязательно строить ее, если у ваших крестьян проблемы с настроением. Тем не менее если есть хоть одно имение, то деньги будут — каждое имение будет приносить доход по 50 монет даже тогда, когда в этом имении нет ничего, кроме склада. Спальня леди (Bedchamber). 25К. С одного рыцаря мало чести. А вот если завести для него леди, которая будет жить в отдельном домике и радовать рыцаря уже самим фактом наличия, — то честь попрет косяками. А уж если леди выделить ткань, то она будет шить себе платья и блистать на балах, принося господину еще больше чести. Можно даже понаблюдать за жизненным процессом средневековых леди, но самые интимные процессы все равно скроются от вас за тяжелым балдахином. Наш общепит И господа, и крестьяне очень активно едят. Когда у них нечего есть — у них очень сильно падает настроение. И это можно поправить только свежей порцией еды. Так сделайте так, чтобы никто не грустил оттого, что нечего есть. Амбар (Granary). Первое и самое главное бесплатное здание. Именно сюда стаскивают свою добычу всевозможные крестьяне. Добычу — в смысле еду. Отсюда же она и пропадает в процессе питания. Причем не только вышеозначенных крестьян, но и особ рангом повыше — рыцарей и дворянства. Правда, дворянство предпочитает разнообразить свою трапезу и другими блюдами, но этим занимаются в соседнем помещении. Здесь же можно варьировать размер “дозы”, положенной на одного работника. И чем она больше — тем счастливее будет народ. Не рекомендую пытаться морить народ голодом, так как именно при помощи сытной кормежки можно добиться стабильно хорошего настроения. Кухня (Lord’s Kitchen). 10К. Конечно, рыцарь-хозяин замка вполне может насытить себя и при помощи буханки хлеба и пары яблок, но разве можно устроить приличный пир при таком скудном ассортименте? Однако если у вас есть хотя бы один из предметов набора (гуси, угри, вино, овощи, свинина), то на кухне вашему рыцарю все это приготовят и подадут. Домик охотника (Hunter’s Post). 5Д. Простейший способ накормить крестьян. Домики охотников компактны, а сами охотники уже в количестве 5 человек добывают огромное количество мяса. Тем более что ни в какой лес они не ходят — к ним прилетает голубиная стая (ну, или пробегает стая оленей), которая имеет обыкновение обновляться после полного истребления. Охотники даже сами не носят добычу — за них это делают собаки. Если же охотник убьет оленя, то он сам честно тащит его в домик на разделку, а потом несет все мясо в амбар. Это важно: охотники только охотятся и ничем не помогут, если вдруг в вашу деревню нагрянут волки. Для уничтожения волков нужны люди посерьезней — хотя бы лучники. Яблоневый сад (Apple Farm). 5Д. Поместите вокруг амбара кольцом 8 садов — и яблок вашему поселению хватит. А то, с какой скоростью они будут доставляться, позволяет забыть о том, что в вашем поселении может случиться голод. Молочная ферма (Dairy Farm). 10Д. Несмотря на название, производят здесь все-таки сыр. Видимо, молоко плохо хранится. Зато сыр едят за милую душу. Полезна и тем, что коров с нее будет утаскивать кожевенник. А вы думали, откуда он берет кожу на броню? Как и сад с домиком охотника, ферму нужно размещать поближе к амбару. Зерновые угодья (Wheat Farm). 15Д. Эта постройка — единственная, которую не стоит возводить ближе к амбару. Ее надо строить ближе к складу. Зерно — промежуточный ресурс, поэтому в пищу его употребят только после того, как оно станет хлебом. Мельница (Mill). 20Д. Мельницу необходимо строить рядом со складом. Тогда больше одной и не понадобится — зерно будет доставляться на нее из склада и отбывать туда же в виде муки. Пекарня (Bakery). 10Д. А вот пекарня делает хлеб, и ее нужно расположить поближе к амбару. Причем на средних размеров замок с деревней будет достаточно пары полей, одной мельницы, но вот пекарен надо 4-5. Огород (Vegetable Garden). 20Д. Когда господа хотят попировать, то они выбирают для этого пять изысканных блюд, ингредиенты к которым крестьяне выращивают в том числе и на огороде. Ну как обойтись на праздничном столе без зелени? Какой-нибудь капустки, морковки или, на крайний случай, лука? Конечные продукты из огорода и других похожих плантаций доставляются только на господскую кухню. Особенно это имеет значение, если вы решите выращивать часть “продвинутой пищи” в другом имении. Пруд с угрями (Eel Pond). 10Д, 100З. Самая замысловатая штука среди всех. В этом пруду водятся не только угри, но и гуси. Что значительно усложняет задачу честного труженика, работающего на берегу пруда. Ибо доставить в замок он может только что-то одно. То есть для равноценной производительности к одному огороду или свиноферме должно приравниваться 2 пруда. Да и то сравнение будет не совсем корректным, потому что гусей добывается несколько меньше, чем угрей. Свиноферма (Pig Farm). 20Д. Самое маленькое среди аналогичных сооружений. Здесь только один ресурс — свиньи. Которые позже превращаются в свинину. Виноградник (Vineyard). 20Д. Здесь, как можно догадаться из названия, выращивают виноград. Естественно, господа не будут есть эти ягоды, а подождут, пока из них сделают вино. Так что виноград отнесем на склад. Винокурня (Vinther’s Workshop). 10Д. Тогда господам вполне хватало вина, чтобы быть веселыми и довольными. Доставляем сюда виноград — и получаем взамен бочку вина. Процесс крайне неспешный, так что озаботьтесь постройкой достаточного количества винокурен, если хотите, чтобы у вашего лорда было достаточное количество вина. Поле хмеля (Hops Farm). 15Д. Пиво начинается отнюдь не с солода. И даже не с ячменя. Хмель — вот без чего не получится пива. Так что сначала нужно добыть достаточно хмеля. Естественно, его доставляют на склад. Пивоварня (Brewery). 10Д. Пивоварен, как и винокурен, должно быть больше, чем ферм хмеля — иначе хмель будет копиться, а за пивом будут стоять очереди. Но и то, и другое — штуки нужные. Крестьяне неизменно остаются довольны. Гостиница (Inn). 100Д. Простому народу немного нужно для счастья — кружечку пива. А лучше 2 или 3. Но это уж как господин позволит. Чем больше пива — тем выше настроение. Естественно, зависит это не от количества пива в ваших подвалах, а от того, насколько далеко сдвинут вправо ползунок разлива пива в гостинице. Добыть и переработать Эти здания не имеют ничего общего с едой. Их продукция почти вся сводится к военному предназначению. Но разве смысл этой игры — не победа над каким-нибудь заносчивым соседским лордом? Запомните только одно — эти здания должны быть либо неподалеку от склада, либо рядом с арсеналом. Это уж смотря какую продукцию они производят, военную или гражданскую. Склад (Stockpile). А вот и второе бесплатное здание. И его тоже нельзя построить в двух экземплярах, поэтому придется выкручиваться с правильным расположением зданий. Со складом есть одна проблема — количество мест на нем ограничено. Поэтому если вдруг у вас закончились свечки и их место было занято горшками со смолой, то ваша церковь закончит свою работу до тех пор, пока вы не догадаетесь освободить место для свечей — если некуда производить, то никто никуда ничего не понесет. В связи с этим надо следить за тем, чтобы на сладе не было переполнения каким-либо товаром, и своевременно продавать излишки. Это одно из 2 зданий игры, которые нельзя разрушить. Второе — башня правителя. Лесопилка (Saw Pit). 3Д. Верьте мне, управители замков — дерево будет в цене всегда. По крайней мере 3-4 лесопилки вряд ли справятся с масштабным строительством. Зато как красиво это реализовано — в лесу рубится дерево, доставляется на лесопилку, пилится, и уже доски везут на склад. Деревья рубятся совсем не часто, но стайка лесорубов вполне способна вычистить лес средних размеров. Лес могут рубить даже на чужой территории. Каменоломни (Stone Quarry). 20Д. На то, чтобы построить стены и башни замка, необходим камень. Камень можно добыть только в каменоломнях. Вот и стройте несколько таких домиков, чтобы всегда иметь запас этого стратегического средства. Железные шахты (Iron Mine). 20Д. Из железа делают оружие. Но этот метал опять-таки не валяется повсюду. Так что стройте железные шахты, и ваши железные фабрики начнут работать. Упряжка волов (Ox Tether). 5Д. Добыть железо и камень — всего лишь полдела. Нужно еще и доставить этот ценный груз на склад. Для этого есть волы. И их нужно тем больше, чем дальше расстояние от шахт до склада. Если шахты недалеко, то хватит и одной упряжки на шахту. Если же тащить надо изрядно — может не хватать и трех. Овцеферма (Sheep Farm). 20Д. Сделать платье для леди — долгий процесс. И начинается он именно на овцеферме. Для начала здесь стригут овец и их шерсть отправляется на склад. Мастерская алебард (Poleturner’s Workshop). 10Д, 100З. Здесь из дерева изготавливают алебарды и копья. Почему-то считается, что металл на острия и лезвия не нужен. Ну так мы не против. Мастерская лучника (Fletcher’s Workshop). 20Д, 100З. На луки и арбалеты всего-то и нужно, что дерево. Очень полезная мастерская, так как луки нужны всегда. Кузница (Blacksmith’s Workshop). 20Д, 200З. В кузнице из железа куют мечи и булавы. Уж что выберете. Хотя нужно и то, и другое. Кожевенник (Tanner’s Workshop). 10Д, 100З. Много ли надо для счастья кожевеннику? Да совсем чуть-чуть — корова с молочной фермы. С нее он сдирает шкуру — и вот у вас есть новая кожаная броня. Но если не будет молочных ферм — не надейтесь на то, что у вас будет кожаная броня. А заодно и все войска, которые в нее одеваются. Мастерская доспехов (Armorer’s Workshop). 20Д, 100З. Да, на доспехи тоже нужно железо. Но зато с доспехами у вас будут самые сильные воины — рыцари. Доспехи производят медленнее, чем вооружение, поэтому на 2 кузницы нужно 3 мастерских доспехов (это если у вас не будет всевозможных алебардщиков). Смолокурня (Pitch Rig). 20Д. Смола нужна только для одного — для обороны замка. Но так просто она нигде не валяется. Смолу добывают на болотах (которые есть далеко не в каждом имении), и сам помост ставится в воде. Возчики (Carter Post). 10Д. Прелести специализации приводят к тому, что накопленным добром одни имения должны делиться с другими. Ресурсы-то не в один котел складываются, а лежат мертвым грузом на складе каждой имении. Понятное дело, что яблоки проще выращивать в каждом имении, а не тащить их за тридевять земель. Но вот, к примеру, с камнем все как раз наоборот — если нет каменных завалов, то в имении камня не добудешь. Поэтому и ставятся в имениях такие вот службы доставки, после чего вы решаете, будет доставка единичной или постоянной и сколько единиц конкретного ресурса вы хотите отвезти в другое место. Это важно: возчики не едут на склад за грузом, они его берут прямо в своем сарайчике. Поэтому ставьте домик возчиков поближе к границе поместья, чтобы ускорить процесс доставки — они совершенно честно едут в обе стороны. Улей (Bee Hive). 5Д. Свечки делаются из воска. Нет воска — нет и свечек. Причем здесь игра делает резкий финт ушами — оказывается, что мед никому совершенно не нужен, спросом пользуется только воск. Так и пытаюсь представить себе средневекового пасечника, который выковыривает из ульев соты с воплями: “Ну на что эта липкая гадость, мне нужен воск!” Для ульев работник не нужен, воск из них заберет рабочий свечной фабрики. Свечная фабрика (Chandler’s Workshop). 10Д. Собирают воск и делают из него свечи. Однако, странное дело, свечки идут только в церковь. Так что — либо народ знаком с электричеством, либо жрать после захода солнца — признак дурного вкуса. Ткацкая мастерская (Weaver’s Workshop). 10Д. Овечья шерсть есть? Отлично, здесь вам сделают много отличной материи. Которая пойдет исключительно на платья для леди. Учитывая то, что она после каждого бала шьет себе новые платья, народ, по-видимому, одевается в то, что остается после оче