07.09.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Ночной дозор

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Сергей Лукьяненко. Писатель, чьё творчество обожают тысячи поклонников фантастики. Книжки, которые погружают читателей, на короткие, жалкие часы, в уникальные и фантастические миры. Реальности, в которых хочется жить. Реальности, из которых с каждым разом становится выныривать всё тяжелее и тяжелее. И вот, наконец, последняя страница. Книжка ложится на стол, и всё, что остаётся - последний взгляд на красивую обложку и горько-сладкое чувство. Это потом, после трёх или четырёх дней от прочтения, когда уже можно будет спокойно дышать и воспринимать окружающую действительность, вы, наравне с другими, за чашкой чая, будете недоумевать и восклицать, что какая бездарная и низкопробная нынче литература. Что писатели все какие-то мелкие, и умами тинейджеров и безвкусных снобов владеют совершенно никакие книжки. Глупые, бездарные, неинтересные… Но, всё-таки, в глубине души, вы будете знать. Знать наверняка. Те короткие мгновения, пролетевшие за книгой, были правдой. Горькой и временами радостной. Сказки о доброте. Сказки о том, какими могли бы быть люди. Сказки о волшебном мире, в который можно попасть. И всё, что нам нужно - это верить и любить. Надеяться и никогда-никогда не сдаваться. Произведения Сергея Лукьяненко рассказывают о добром и человечном. Об обычных людях. О нас с вами. О тех, какими мы могли быть. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/1.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/2.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/3.jpg[/img][/center] "Ночной Дозор" Сергея Лукьяненко вышел в далёком 1999 году. Тогда ещё никто даже и не подозревал, что совсем скоро его произведения шагнут в мир кино. На настоящий момент права на экранизацию большинства фантастических романов Лукьяненко проданы известным и не очень студиям. "Лабиринт отражений", например, будет называться "Глубина", и главную роль будет играть небезызвестный Гоша Куценко, а уже к декабрю нам обещают показать кино-версию написанной в соавторстве с Юлием Буркиным сказки "Остров Русь", правда, название измениться, и сюжет будет немного изменён. Для любого начитанного человека, антураж книги "Ночной Дозор" ясно перекликается с "Понедельник начинается в субботу". А вот фильм - дело другое. Конечно, можно утверждать сколько угодно, что фильм и книжка разные, что фильм - откровенная ерунда. Но можно - и что экранизация удалась. Так вот, режиссёр Тимур Бекмамбетов совершил маленькое чудо. После просмотра "Ночного Дозора" невозможно остаться равнодушным. Можно сколько угодно врать самому себе, можно каждую секунду не верить, но правда остаётся - на те 1,5 часа, в уютных креслах кинотеатра, нам показали мир, в который веришь сразу и без оглядки. Это мир людей, это фильм про тех, кто до сих пор не разучился верить и мечтать. В конце концов, давайте посмотрим правде в глаза. "Ночной дозор" открыл дорогу всему тому российскому ширпотребу, что сейчас показывают в кинотеатрах, что красуется на прилавках магазинов и рынков в аляповатых и сделанных неумелыми дизайнерами коробках DVD. В конце концов, это одна из самых удачных отечественных кинокартин за последние несколько лет. Тимура Бекмамбетова можно сравнить с Тарковским, кто, например, основываясь на творчестве Стругацких ("Пикник на обочине") и Станислава Лема (Солярис), создал потрясающие, уникальные фильмы. Настоящий художник рисует сам. Без чьей либо помощи. Режиссёр, за чьими плечами были лишь ролики о банке "Империал", показал всё, на что способен. Чтобы поверить в сказки, не нужно многого. Надо лишь не забывать о том, что в ночном небе по-прежнему горят звёзды, несмотря ни на что продолжающие светить нам. Так вот, чтобы создать что-нибудь, способное привлечь тысячи поклонников, нужно, во-первых, владеть своим ремеслом в совершенстве. Обычно первого хватает для любителей рекламы спрайта и шоколадных батончиков. Чтобы привлечь миллионы, необходима мощная финансовая база, чтобы раскрутить, донести свой продукт хоть до страдающих ожирением негров в Америке, хоть до китайцев, веками методично изучающих вечное противостояние природы и человека. А вот чтобы заставить людей тратить часы и дни, выходные и первую свободную минутку - на чтение, просмотр, или… компьютерные игры, нужно всего ничего. Нужно лишь заставить их поверить. А для этого - нужно верить самому. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/4.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/5.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/6.jpg[/img][/center] Так было в Planescape Torment, так было в Space Quest. Так было в Final Fantasy и легендарном Wolf. Так было в никому неизвестных, и почти не рекламируемых Космических Рейнджерах, настоящем наркотике, заставляющем человека забыть о сне и о том, что завтра - экзамен, сдача квартального отчёта… Да, всё что угодно. Игры, ведь, создавать не проще, чем писать книгу или режиссировать фильм. Это огромный труд дизайнеров, художников, программистов. Это - отличный сюжет. Это - отличная музыка и графика, озвучка и с любовью прописанные диалоги. Бывает, что игра - намертво засела в девяностых. Бывает, что сюжет отсутствует напрочь. Бывает, что звуки и картинки - ни к чёрту. Но вот оторваться от экрана монитора - невозможно. Назовём просто - атмосфера. Та неуловимая материя, что создаёт мир игры. Простой и невероятно понятный, и такой гостеприимный, что, раз зайдя в стартовое меню, сразу же забываешь обо всём. Так вот. Это было в "Аллодах". В "Проклятых Землях" - уже не было ничего. Только графика и тысячи любителей шоколадных батончиков, заполонивших игровые сервера. Учителем перестают быть в тот момент, когда считают, что научились всему, что можно. А художником - когда новое произведение - оказывается не лучше предыдущего. [b]Начнём знакомство[/b] Итак, стартовое меню. Наверху расположились иконки для начала игры, настроек, загрузки и т.д. Остальное место на экране занимает вечерняя улица Москвы, созданная на игровом движке (используется улучшенный движок от предыдущей игры Nival - Silent Storm). По улице время от времени прохаживается одинокий человек. Кстати, довольно удобно: изменяя настройки графики, по запаздыванию курсора легко понять, сколько ещё сможет "потянуть" компьютер. Минимальные системные требования - Pentium III на 1 ГГц, 256 МБ ОЗУ и 2 ГБ на жёстком диске, рекомендуемые - P4 2 ГГц, 512 МБ ОЗУ и 2 ГБ на жёстком диске. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/7.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/8.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/9.jpg[/img][/center] В системе, построенной на AMD 64 2800+, 512 МБ ОЗУ и Radeon 9800 SE 128 Мб, игра шла довольно резво, не притормаживая даже во время боя. Были использованы следующие настройки графики: разрешение 1024x768, всё установки выставлены на "высокое", кроме сглаживания, данная характеристика установлена на "среднее", фильтрация - "x2". Отметим, что если значение фильтрации x8, то большинство артефактов исчезают, проявляются в основном по краям экрана и отвлекают не сильно, однако создают дискомфорт. При каждой загрузке игры появляется следующая заставка. Отметим, что загрузка проходит довольно бодро. [b]Казуальность атакует![/b] Не вдаваясь в детали, скажем, что игра довольно простая в плане геймплея и ориентирована в первую очередь на неизбалованных изысками игроков, попросту говоря "Ночной Дозор" сделана для casual player. В отличие от тех же хардкорных ролевых игр, никто вас не заставит в течение получаса или часа штудировать несколько десятков различных классов и характеристик. Всё очень просто, у персонажа шесть параметров (сила, ловкость и т.д.) и выбирать можно только из трёх воинов - это перевёртыш (превращается в сильное животное), маг (боевые заклятия) и чародей (варит зелья). Основными показателями являются количества очков действия, жизней и магической энергии. Управлять очень просто - достаточно раз кликнуть мышью, и герой двинется к цели, двойной клик - помчится со всех ног. Зажав правую клавишу или используя колесо прокрутки, можно быстро настроить подходящее вам положение камеры. В начале, довольно просто и чётко, без излишней занудности, разжёвываются все сложности игры. Тут обучат драться, поворачивать камеру и использовать навыки. Перед новым действием сначала появляется окошко, а затем вверху экрана повисает табличка, где написано, что требуется от игрока. Вся игра проходит в игровых зонах, самых обычных уровнях. Чтобы выйти с уровня, после выполнения задания, нужно подойти к специальной красной стрелке, появляющейся на карте. [b]Коротко о главном[/b] Для любых, даже самых отчаянных фанатов игр, закрученный сюжет всегда отходит на второй план, как только предоставляется возможность как следует помахать с любовью прокаченными кулаками. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/10.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/11.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/12.jpg[/img][/center] Система пополнения здоровья и маны не отличается ничем от аналогичных в других ролевых играх. Во время прохождения, встречаются обычные и волшебные продукты питания, позволяющие пополнять жизни. На первые сначала должен наложить заклятия чародей. Часто используемые предметы можно переносить на панель в левом нижнем углу, и затем активировать их горячими клавишами. Сражениями управлять тоже довольно просто. Как только в поле зрения появляется враг, автоматически включается пошаговый режим боя. На различные действия расходуются очки AP (action points), их тем больше, чем выше параметры героя. В игре присутствует система ландшафтных уровней: особенно порадовала интерактивность, персонажи могут легко забраться, например, на трактор или снегоуборочную машину, которые, кстати, смотрятся очень правдоподобно. Количество показываемых уровней можно регулировать. Надо отметить, что подбирать предметы с убитых врагов надо вручную, чтобы включить их подсветку, необходимо зажать "Alt". Порадовала интерактивность - если сбить с ног противника, то он, кроме того, что перевернётся через голову, ещё и красиво собьёт рядом случившегося собрата. Наподобие боевой системы в Аллодах, чем чаще герои используют тот или иной навык, тем больше он прокачивается. Например, если Тигрёнок будет использовать постоянно способность "мощный удар", то его сила возрастёт. По мере продвижения по сюжетной линии, с вами знакомятся герои, некоторых из них приходится включать в свою группу. Вы назначаете персонажам их класс (из трёх доступных), и в дальнейшем получаете над ними полную власть. Наверное, взгляд зацепился за фразу "приходится включать". Нет, это было написано неспроста. Сюжет в "Ночном Дозоре" строго линейный, даже выбор различных реплик в диалогов не способен ничего изменить. А, стало быть, игра не обладает никакой "replay ability". Стало быть, никакого, длящегося сутками, неделями и месяцами борьбы Света и Тьмы, мы не получим. Стало быть, раз пройдя, мы, не мучаясь угрызениями совести, можем положить диск на самую дальнюю полку. Забегая вперёд, скажу, что время прохождения игры - максимум восемь часов. Сложность у "Ночного Дозора" невысокая, все бои проходятся на раз и с первой попытки. Кто-кто в сумраке сидит? Интересным решением является так широко разрекламированный сумрак - это слой реальности, время в котором течёт быстрее. Для тех, кто не смотрел кино, сумрак визуально должен выглядеть также, как показано в эпизоде первой части фильма Властелина Колец: злые назгулы наносят Фродо ножевую рану. Как только персонаж перемещается в сумрак, графика на экране меняется - всё окрашивается в серые тона, становится зыбким и плывущим. На мой взгляд, сумрак с этой точки зрения реализован неплохо. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/13.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/14.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/15.jpg[/img][/center] Те, кто находятся в сумраке, обладают большим количеством очков AP, и сила их заклинаний существенно повышается. В потусторонней реальности постоянно расходуется мана, а когда кончается магическая энергия, начинают расходоваться жизни. Часть вашего отряда может находиться в сумраке, часть - в обычной реальности. Атаковать находящихся в сумраке из реального мира нельзя, но обратное возможно. Увидеть "погрузившихся" тоже довольно непросто, хотя намётанный глаз опытного геймера запросто различит полупрозрачные силуэты. В отличие от книги, в игре реализован лишь один уровень сумрака. Большее число уровней, несомненно дало открыло бы больше тактических вариантов… Но зато так - проще. Сражаться можно не только заклинаниями и в рукопашную, а также стрелять из пистолетов, фонарика и т.д. Знаменитая люминесцентная лампа Хабенского выступает в игре в качестве джедайской сабли. [b]Музыка и озвучка[/b] Немаловажна в игре и звуковая составляющая. Проигрываемые мелодии способны довольно сильно изменить игровую атмосферу в лучшую сторону. Музыка в игре отлично подошла бы к Baldur's Gate или любой другой фэнтезийной ролевой игре. Но ведь, кроме как на 9 мая, на улицах Москвы не слушают бравых боевых маршей. Может быть, стоило бы выбрать что-нибудь другое? Диалоги. Озвучены очень внятно и правильно, как женские, так и мужские голоса, причём часть озвучена актёрами из фильма. Лепечущие тоненькие интонации тёмных Иных отнесём к издержкам их профессии. Шутки и реплики заставляют не раз улыбнуться, и практически не возникает желание щёлкнуть мышкой, чтобы промотать вперёд. Отдельные фразы, как и некоторые, ставшие уже народными, цитаты из Властелина Колец под редакцией Гоблина, можно цитировать. Чего стоит только "вампир милиции". Или издевательство над элементарными правилами игры. Например, "скушай яблочко, оно волшебное". Или, первое задание - "слепить снежную бабу". А предложение посветить фонариком… Напоследок - момент, когда главный персонаж отвечает цитатой из песни "идёт война, дымит разлом"… Приводить примеров можно множество. Но, играть ради лишь диалогов? Это вам не комедийная телевизионная программа. В общем, озвучка персонажей сделана на "отлично". [b]Персонажи[/b] Ребята одеты по погоде и правильно. Так, как и должны одеваться нормальные российские граждане. Легко узнаваем облик основных действующих лица из фильма - например, Гесер и Тигрёнок (а ещё и Хабенский на рекламных щитах). Движения вполне человеческие, хотя, конечно, не дотягивают до плавных и чётких, как это реализовано в современных хитах, но вполне терпимо. Анимация не вызывает неприятных ощущений, наоборот, начинаешь непроизвольно улыбаться, когда дородный мент резво запрыгивает на снегоуборочную машину. В конце концов, это - не главное. Ради атмосферы и всего остального стерпеть можно. Тем более, что наиболее раздражающий фактор, когда губы двигаются отдельно от разговора, проявляется лишь, когда жмёшь мышкой: речь останавливается, и кукла персонажа короткое время продолжает беззвучно шевелить ртом. [b]Вердикт[/b] Игра "Ночной Дозор" по десятибалльной шкале выбьет не больше четырёх. Даже молодой и острый на язык талантливый писатель Леонид Каганов (тоже фантаст, кстати) не смог исправить ситуацию. Хотя, пройти её можно лишь ради диалогов. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/16.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/17.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/dozor/18.jpg[/img][/center] Невероятно глупое начало. Артефакты от карточек ATI. Невразумительная графика. Бывают игры, в которые играешь-играешь, и, уже в середине, наконец-то понимаешь, что зря себя обманывал. Не верю! - в сердцах кричишь ты, однако уже поздно, и, как минимум пара суток безвозвратно загублены, а чуда так и не случилось. В "Ночном Дозоре" до этого даже не доходит. С первых же секунд заставки, ты понимаешь, что это - не игра. Отмашка, отмазка серыми красками на запылённом холсте. На которую потрачено, наверное, не мало, но, вот, увы. Не потрудились. Не вложили. Чуть-чуть. Ведь, стоило бы поработать над сюжетом, раскрасить чуть более весёлыми красками, убрать из скриптовых сцен чёрные пространства за спинами персонажей… Но, может быть, в другой раз? Скажу сразу. Порадовала возможность рыться в мусорных ящиках и доставать оттуда невскрытые упаковки шоколадок и жевательных резинок. Не знаю, как в Москве, а в не очень-таки бедной, по сравнению с другими частями света, родной Казани, такое не наблюдал ни разу. Если кто и выкидывает то, думается по ошибке… Ну, вот не верится, что дизайнеры не придумали места лучше, где спрятать пропитание. Тем более, наливные-зелёные яблочки на улице посередине зимы. Зубы все обломаешь, а не то, что здоровье поправлять будешь. Атмосферы у игры нет. Не цепляет даже тот факт, что падающий оборотень сбивает собой скамейку, и та, бедная и хрупкая, разламывается под тяжестью тигра (в реальности, на мой непрофессиональный взгляд, такое маловероятно). Даже в американских боевиках и то в последнее время подобный эффект, когда разламываются от попадания летящим кулем тела негодяя столы или стулья, стараются применять как можно реже. Но, в целом, взаимодействие объектов, несколько оживляет обстановку. Да, сумрак сделан более-менее, на четыре или три с плюсом. Жить можно. Зеркало в метрополитене, отражающее непонятно что, и блестящие, страдающие опасной и неизвестной науке зеркальной болезнью стёкла трактора (которые вообще-то должны быть запылёнными как минимум), выбивают напрочь. Мы хотим играть в правильную игру. Пускай, нельзя будет разламывать скамейки. Но хоть что-то ведь у нас должно быть? Это я говорю к тому, что игре не хватает связи с реальностью. Ладно, "реплейабилити" у нас отобрали, но ведь можно было просто красиво рассказать интересную историю, как, например в Final Fantasy? В игру будут играть, и её будут проходить. Но, увы, тот огромный потенциал, который содержится во вселенной Дозоров, не реализован совершенно. Может быть, в другой раз?