13.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

5 вещей, которые я узнал, работая в игровой индустрии

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Честно говоря, даже после трех лет работы я все еще ощущаю себя новичком в сфере игр.

Вообще, такой срок я считаю недостаточным для того, чтобы считать себя гуру любой индустрии. Но, как мне кажется, я сумел выделить несколько вещей, помогающих мне быть достаточно полезным в Failbetter Games.

1. Играть в игры

Прохождение игр – отличный источник решений проблем, связанных с творческими кризисами. Обратное проектирование от готового элемента к его изначальной идее, назначению, которому он служит, а также трудностям, который он позволяет преодолеть, может помочь вашей следующей попытке создать что-нибудь самостоятельно.

Изучая новую игру, я стараюсь быть очень внимательным. Я фиксирую, что именно, кроме своих очевидных функций, добавляет в игру пользовательский интерфейс, отслеживаю, как именно его вписали в общую концепцию и дизайн игры.

Иногда даже одна идеально нарисованная кнопка может подать вам блестящую идею.

Наиболее интересны для изучения с точки зрения дизайна настольные и карточные игры. Игральные кости демонстрируют игрокам каждую цифру, книжечка правил расписывает каждое действие достаточно ясно, чтобы игрокам было легко ориентироваться в игре. Точно так же должна работать и любая видеоигра.

Когда у меня не хватает времени поиграть во что-нибудь самому, я иду на Twitch и немного смотрю, как играет кто-нибудь другой. Это, конечно, не то же самое, как когда играешь сам, но некоторую полезную информацию об игре в целом можно выцепить и таким путем.

И, конечно, немного поиграв в игру, вы не напишите четкий список того, что вы нашли в ней полезного, – просто в вашей голове отложатся какие-то приглянувшиеся вам идеи и решения, которые потом помогут вам разобраться с возникающими проблемами.

2. Не только играть в игры

Не следует тратить все свое время на прохождение игр, ожидая, что следующий час принесет вам гениальную идею. Ищите вдохновение повсюду!

Какое-то время я делал музыкальное сопровождение для спектаклей и до сих пор часто посещаю разные театральные представления. Напрямую с моей работой это не связано, но зрелище связанных воедино элементов шоу подчас завораживает. Я замечаю, как сценарий, работа актеров и декорации соединяются на сцене, дополняя и оттеняя друг друга, создавая для зрителя единое повествование. Этот же сбалансированный подход следует использовать при создании игры – сюжет, окружение и эстетика должны работать слаженно, чтобы конечный продукт действительно понравился будущим игрокам. Другая механика, те же цели.

Книги, которые вы прочли, музыка, которую вы услышали, картины, которые вы увидели – все это поможет вам получить новое видение вашей работы, добавит ей оригинальности и поможет с генерацией новых идей.

3. Искать скрытые издержки

Если что-то выглядит дешевле и проще других вариантов, вам следует просто внимательнее изучить вопрос – скорее всего, основные затраты сейчас просто не видны.

В прошлом я решил, что плагины сэкономят нам время и избавят нас от необходимости долго и упорно возиться с движком, заставляя его корректно работать с несколькими простыми, в сущности, задачами. С некоторыми игровыми движками, такими как, например, Unity 3D, этот вариант действительно функционирует отлично.

Но в какой-то момент вы будете мучиться, добиваясь выполнения конкретной нужной вам задачи, потому что не знаете каких-то подробностей работы плагина или фрейма. И чтобы сделать простейшую вещь, вам придется вернуться в самое начало разработок.

То же самое с инструментами для разработки контента вашей игры. Это долгий и сложный процесс. В какой-то момент вам может показаться, что вы сэкономите себе недели времени, прилагая при этом минимум усилий.

Вы расплачиваетесь тем, что каждый раз, когда вы хотите что-то подправить, добавить или просто перепроверить в вашей же собственной игре, вы тратите огромное количество лишнего времени. Чего можно было бы избежать, делай вы все по порядку с самого начала.

Каждая ошибка стоит вам все дороже, а каждая возможность внести изменения рискует быть упущенной, так как займет слишком много времени.

4. Пользуйтесь обратной связью (и будьте внимательны к получаемой информации)

Очень легко пропустить советы от членов вашей команды или обратную связь от игрового сообщества, когда кажется, что они просто не знают сути проблемы. Важно помнить, что, несмотря на то что они не всегда понимают, к чему именно вы стремитесь, они в то же время могут подсказать вам, как это сделать. Они словно пациенты: вряд ли диагностируют у себя ущемленную грыжу, но запросто опишут, где и как у них болит живот.

Не стоит игнорировать чьи-то предложения, даже если они выглядят непонятно или основаны на неверном пути решения проблемы, – высказанная информация все равно может оказаться полезной для вашей работы. Следует определять причины описываемых проблем, задавать наводящие вопросы и внимательно слушать. Такая политика поможет вам значительно улучшить разрабатываемую игру.

5. Обращайтесь за помощью

Признавать, что вам нужна помощь, всегда тяжело, особенно если вам нравится заниматься тем, чем вы занимаетесь, и вы считаете, что вообще-то достигли в этом деле значительных успехов. Тем не менее, когда мы работаем над любимым делом, мы склонны к излишним перенапряжениям в угоду собственным амбициям.

Вам может быть слишком сложно из-за недостатка знаний или большого масштаба работы, и, если это так, вы должны попросить помощи.

Никто не станет от этого вас меньше ценить. Напротив, вас станут уважать за то, что вы признаете собственные недостатки и позволяете другим подключаться к проекту для ликвидации возможных критических ошибок. Пытаясь справиться с непосильным бременем проблем в одиночку, вы переутомляетесь и теряете работоспособность, что может сильно повлиять на проект. Если помощь действительно необходима, обращаться к другим нисколько не стыдно. Разумное разделение труда, как правило, дает лучшие результаты, чем упрямое желание все сделать самому.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/