30.03.2009
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Warhammer 40 000: Dawn of War II

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Автор: S.L.i Жанр: RTS Издатель: Buka Разработчик: Relic Дата выхода: 20 февраля 2009 Ещё до выхода Dawn of War 2 ветераны первой части, следившие за игрой, были морально готовы к тому, что нужно ждать не совсем то, что было раньше. Армии уменьшились до небольших соединений из максимум четырёх пехотных сквадов, а из динамичной соло-кампании предполагалось вырезать постройку зданий и тяжелую технику. Игра обещала индивидуальный подход для каждой единицы: распределение опыта между множеством специальных возможностей, возможность оснащения солдат новой бронёй и выбора наиболее подходящего вооружения из десятков видов оружия: дробовиков, огнемётов и мечей. Редкость красок Проще говоря - Dawn of War 2 покинула поле стратегий в реальном времени в их «чистом» виде и предложила заметную порцию RPG-элементов. Именно этот коктейль и открывает новую, богато инсценированную страницу вселенной Warhammer 40.000.
От строительства не осталось почти ничего. Игрок начинает с одной лишь штаб-квартирой, где можно рекрутировать новобранцев и пополнять строй поредевших отрядов. Слово «обустраиваться» можно забыть – игра прямо-таки требует постоянно идти вперёд, вести себя как можно более агрессивно. Это проявляется и в том, что полученный опыт позволяет «оплачивать» новое оружие и навыки. Атакуй, а не то проиграешь – наверное, ребята из Relic с удовольствием подписались бы под этими словами. Быстрые и требующие тактического мастерства сражения, которые движок выписывает с большой любовью к деталям, и более чем мотивированная охота за новыми предметами для экипировки не давали поводов для возмущения и при знакомстве с тестовой версией. Тогда как над собственно кампанией и ещё рядом мелочей разработчики из Relic обещали поработать. Финальная версия показала, что обещания обещаниями и остались. Кроме редких сюжетных миссий (например, спасение небесных кузнецов) и случайно сгенерированных заданий на оборону местности основная линия игры предлагает только извечное «иди и убей их всех, сынок». Также и новые миссии лишены «рассказывающего» дизайна - роликов, качественных брифингов, событий во время игры на данной карте, которые «провели» бы игрока через задание. Причину этого аскетизма долго искать не придётся: всё дело в происхождении заданий. Уж очень часто карта проходит через генератор случайных чисел: выбор местности, случайная расстановка противоборствующих сторон, и вперёд! Понятно, что замысел имеет оправдание – на войне не до красот. Однако все мы держим в руках не оружие космической пехоты, а компьютерные мышки… Разнообразия в типах миссий, конечно же, стало больше, но вот в кампании дизайнеры Relic явно не выпускали из рук красный маркер.
Преимущества: Меридиан становится доступным для путешествия заметно раньше, а большая часть опциональных миссий выходит на передний план только в последней трети сюжета. Не то чтобы это решение добавляет игровому процессу интереса – зато всё движется быстрее. Недостаток: Уже примерно через 15 часов игры на среднем уровне сложности вы увидите финальные титры основной кампании. Easy, easy! Не было замечено улучшений и в игровом балансе шести героев и их способностей, который также вызывал тревогу после пробной версии. Вторая крупная помарка в работе «реликтовцев» тоже перекочевала в релизную версию. Некоторые тактики и силы по-прежнему слишком сильны. Группа проникновения после соответствующего апгрейда остаётся невидимой и тогда, когда применяет своё спецоружие. Это ещё можно расценить как «недоделку»; однако список проблем ещё не исчерпан. Гораздо заметнее излишняя простота нормального уровня сложности. Играть легко – при битвах за планетарные секторы голову над применением определенных навыков ломать не нужно. Артподготовка, супер-шит и автоматические орудия при прохождении всех миссий используются исключительно по желанию. К тому же, ваши отряды, подобно героям сегодняшних шутеров от первого лица, сразу же исцеляются от полученных ран. Компьютер по большой дружбе не склонен отнимать очки жизней после серьёзных травм. Поэтому по-настоящему опасность остаться генералом без армии возникает только на последнем уровне сложности. Война фракций Всё это брюзжанье, впрочем, мгновенно забывается в многопользовательском режиме. Здесь не рассказывают кривых историй, и рандомные карты мешают едва ли. Все эти и прочие недоделки затмевают четыре расы на выбор: жизнь с летающими танками эльдарцев и оркскими слонами действительно становится веселее.
До шести игроков могут вступить поодиночке или группами – трое против троих - в противостояние друг с другом. Своими отрядами игрок захватывает источники ресурсов и контрольные точки. Проигрывает сторона, имеющая меньшее количество очков. В режиме «Уничтожение» главной целью становится захват вражеского опорного пункта. Отряды постоянно перемещаются с места на место – удерживать все посты не выйдет ни при каком раскладе сил. Поэтому сетевое лицо Dawn of War 2 – стремительные, турбулентные, бесшабашные и – благодаря детализованной графике – красочные сражения. Наверное, найдётся немного игроков, которые разбирались бы с оппонентами больше десяти минут. Поэтому тактической глубины ждать не стоит – некогда. Нет времени разбираться и с амуницией – его отнимает управление отрядами, которые показали себя медлительными и плохо реагирующими на команды. Отсутствие баз делает многие «матчи» похожими друг на друга. Хотя, конечно – кому что нравится.
***
Тому обстоятельству, что для тех же ветеранов вторую часть запускать стоит только с максимально доступным уровнем сложности, удивляться стоит едва ли. Тенденция на упрощение, похоже достигнет абсолюта. Привлекать пользователей есть чем: динамичные и заточенные под не очень сложную тактику сражения, море оружия и сочные фигурки персонажей. Возможно, что унылую соло-кампанию увидит не каждый: плюсы онлайновых сражений очевидны, как кажется, для всех. Relic заслуживает уважения за то, что после небогатого на стратегические хиты 2008-го выдала не самый плохой коктейль из RTS и RPG. Хотя задел из первой части и возможности лицензии позволяли надеяться на большее. Однако всё-таки не совсем понятно, что помешало разработчикам устранить названные выше недочёты – много ли времени нужно на прибавление-убавление влияния нескольких параметров да рисование карт для второй (!) части. Сотрудники Relic уподобились способным ленивцам-студентам, взявшимся за дело поздно и вместе сделавших хорошую практическую работу, которая, впрочем, ни одной секунды не претендует на звание «самой-самой». Один мой знакомый язвительно заметил, что, видимо, в разгар работ над ошибками в жизни разработчиков настало Рождество со всеми вытекающими. Или, быть может, мы чего-то не знаем или не понимаем? Сдали – и забыли. Что-то будет дальше?