27.02.2009
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

F.E.A.R. 2: Project Origin

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Автор: S.L.i Жанр: Action Издатель: Новый Диск Разработчик: Monolith Дата выхода: 10 февраля 2009 Наделённая сверхъестественными способностями Альма четыре года назад заставила всех нас если не дрожать от страха, то уж точно пережить несколько непростых часов. В шутере от первого лица F.E.A.R. от Monolith она - в образе маленькой девочки – вместе с Пакстоном Феттелом оставила след из крови и видений, тянувшийся аккурат до секретного исследовательского института. Итогом всей кампании стал гигантский взрыв, оставивший больше вопросов, чем ответов. Которые, как легко догадаться, должны были разрешиться в недалёком будущем. Четыре года спустя оно и настало. В продолжении - F.E.A.R. 2: Project Origin, которое вполне можно назвать ожидаемым, мы вновь переживаем финальные эпизоды. Однако теперь – уже новым персонажем, с другого ракурса (последний этаж небоскрёба) и с безопасного расстояния. Расклад таков: за полчаса до катастрофы Майкл Беккет, член подразделения специального назначения, должен взять под стражу руководителя экспериментов над Альмой. Женевьев Аристид, по оперативным данным, находится в своей элитной квартире-пентхаусе. Разведка, как это часто бывает, просчиталась – под прикрытием целой группы палящих направо и налево солдат некоего Ванека учёная дама уже давно бежала в неизвестном направлении. Прежде чем вы с ними разберётесь, и случится тот самый взрыв. Остаться на ногах не сумеет даже тренированный Беккет – после потери сознания вы вместе с боевым офицером оказываетесь в больнице, где находятся и люди того же Ванека. Равно как и неожиданно выросшая Альма с её выводком мутантов. Привычно Ванек, его команда и даже Альма и её «родственники» - ваши противники в F.E.A.R. 2. Предводитель головорезов пытается разобраться с вами при помощи своих подчинённых, а его сверхъестественная коллега пользуется проверенными временем (читай: первой частью) методами: управляемыми силой мысли солдатами и невидимыми андроидами. Юркие и проворные мутанты тоже не скучают без дела: в любой момент из многочисленных дыр и провалов проворно выползают какие-то существа, устраиваются на стенах и оттуда уже прыгают прямо на Беккета. Но беспокойства доставляют мало – достаточно пару раз кликнуть правой кнопкой мышки, и отчаянные бестии получат увесистого тумака.
Больше беспокойства доставляют чудовища, которые оживляют трупы солдат и заставляют их охотиться на вас. Прежде чем пасть навсегда, живые мертвецы поглощают целые магазины. Гораздо экономнее от них убегать – зомби традиций не нарушают очень уж быстро не ходят и в F.E.A.R. 2. Драться придётся только в одном месте – перед дверями лифта. В противном случае из шахты не появится кабина, и перебраться на другой этаж не выйдет. По нашему скромному мнению – явный перебор. Просто Начиная с 2005 года F.E.A.R. – настоящий образец для всех, кто пытается говорить об «умном ИИ». Наёмники Пакстона Феттела обучены пользоваться укрытиями с умом – при необходимости они способны даже лично делать искусственные укрытия от чужих пуль и гранат. Если, конечно, позволяет дизайн уровня. Крутые парни из второй части вроде бы тоже не лыком шиты и действуют в целом неплохо, но уже не так, как их «коллеги» из оригинальной игры. Так, если рядом находится удобное средство защиты – больничная койка, солдата хватит только на то, чтобы за ней встать. Именно встать – большего при жизни он сделать не успеет. Точно также дело обстоит и с эффектными прыжками через стекло – довольный своим подвигом головорез не сразу замечает, что приземлился в зоне поражения Беккета. Подобные странности в F.E.A.R. 2 встречаются часто. И реже, чем в предыдущей части, ИИ пытается забраться вам в тыл – суровый дизайн уровней даже на относительно открытых участках не даёт для этого достаточно пространства. Поэтому враги с вероятностью в 99% отдают инициативу, прячутся по углам и порой выкидывают то одно, то другое коленце. Поэтому Беккет – персонаж атакующий и, следовательно, выигрывающий. В общем и целом можно говорить о том, что враждебной стороне не хватает агрессивности для того, чтобы действительно доставлять главному герою большие неприятности. Арсенал F.E.A.R. 2 во многом позаимствован из первой части. Кроме стандартных пистолетов, пулемётов, дробовиков, снайперских винтовок и гранатомётов почётное место отведено любимому изделию, метающему болты, и улучшенному варианту плазменной установки. Последняя теперь сжигает до скелета не одного монстра, а сразу нескольких, стоящих недалеко друг от друга. Можно упомянуть и родственный огнемёт и известный по дополнению к первой части F.E.A.R.: Extraction Point лучемёт: оба прибора опять-таки эффектны, нежели эффективны. Графически – одно удовольствие, практически – впустую потраченное время. Самое мощное оружие также пришло из первой части – временная лупа. С её помощью большинство врагов как по мановению волшебной палочки падает замертво от града ударов. На низких уровнях сложности большой надобности в ней нет, так как противники – что люди, что мутанты – покорно падают на землю и после обычной стрельбы. Как и в случае с плазменной установкой, появилась новая опция, дающая возможность переворачивать предметы для создания из них временного укрытия. Функция интересная, но не нужная, хотя кроватей, столов и стульев на уровнях достаточно. Почему? Читайте выше. Ещё одной важной отличительной чертой первого F.E.A.R. были мастерски выверенные дозы моментов, от которых действительно становится не по себе. Есть они и в продолжении: например, когда Альма первый раз приближается к Беккету очень близко, или когда он же встречается лицом к лицу с мистическим советником, который помогает по ходу игры. Но и здесь упрёк тот же самый – игре опять не хватает одного важного компонента, в этом случае – интенсивности. Не хватает потому, что – если вы играли в оригинал – вы знаете, кто такая Альма и чего она хочет. Достаточно вспомнить, что в начале «была какая-то светящаяся дыра», чтобы, когда игра поставит в тупик, нырнуть в подсвеченную лужу. Однако это вовсе не плохо! Когда ваши друзья внезапно погибают от рук Альмы и её приспешников, превращаются в зомби и, повинуясь чужому голосу в голове, преследуют вас же – ненадолго становится и страшно, и интересно одновременно. Как и первая игра, F.E.A.R. 2 сделан на движке Lithtech – не заметить это сложно. Игровые модели выглядят на первый взгляд неплохо, прикручены более совершенные элементы, отвечающие за огонь, картинка прилично отфильтрована. Но до Crysis или Far Cry 2 – работать и работать. Неприятная мелочь, которая заметна уже через несколько часов игры: уровни порой «заполняются» по одной и той же схеме.
Звук, в свою очередь, удался на славу. Разработчикам удалось сопроводить похождения Беккета очень атмосферной музыкой. Околоигровые звуки здорово подчёркивают окружающую действительность: битое стекло хрустит под ногами, из телеприемников то и дело раздаются сообщения о взрыве, а какова под всё это на вкус вечная перестрелка!.. Всё это лучше послушать, чем пытаться описать. Какого-то значимого и сочного послесловия F.E.A.R. 2: Project Origin всё-таки не заслуживает. Добротное продолжение интересной идеи, не сумевшее расцвести новыми красками и даже потерявшее некоторые изюминки оригинала – вот практически всё, что можно найти в графе «сухой остаток». Project Origin – лишний аргумент в копилку скептиков, которые постоянно твердят, что «копия хуже оригинала». Не всегда; но F.E.A.R. 2 – это как раз тот самый случай.