16.01.2008
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Universe at War: Earth Assault

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Автор: Sora Жанр: Strategy Издатель: SEGA / Softclub Разработчик: Petroglyph Дата выхода: 10.12.2007 Ну, когда уже этим инопланетянам надоест нас завоевывать? На первый взгляд Universe at War: Earth Assault представляет собой очередную стратегию с присущими элементами строительства, сбора ресурсов и военных действий. Но сотрудникам Petroglyph, возложив фундамент обычной RTS, удалось создать на нем игру, имеющую три совершенно уникальных и чудесно сбалансированных фракции, каждая из которых дает игроку шанс приспосабливаться к меняющимся условиям боя. К несчастью, кампания в игре не соответствует уровню общего дизайна, а некоторые проблемы с интерфейсом и производительностью могут вызвать только разочарование.
Говоря вкратце, сюжетная линия Universe at War рассказывает историю о вторжении инопланетян на Землю. Несомненно, любой, кто проявлял малейший интерес к чему-нибудь, хоть приблизительно напоминающему научную фантастику, все это уже видел. Итак, в нашем распоряжении находится целый отряд гигантских многоногих существ, передвигающихся по земле, летучих антропоморфных анимешных роботов, и, разумеется, древних мистиков, которые считались всеми давно вымершими. Все это вызывает чувство старой надоевшей раскраски, которая скрывает оригинальность идей Petroglyph под толстым слоем заигранных клише. В итоге мы просто имеем дело с отсутствием вкуса. Единственное, что радует в сюжете игры – это то, что Petroglyph удается быстро отодвинуть человечество на задний план. Уверен, что многие уже по горло наелись играми, в которых отважные мужчины (а в некоторых случаях и женщины) дают отпор коварному вторжению пришельцев. Так что появление игры, где настоящая война идет между разными группами чужаков, которые используют человечество лишь в качестве повода – это приятная смена темы. Однако говорить об этом еще рано – посмотрим, чем же все закончится, когда на свет появится первый адд-он. Межгалактические войны Ну а сейчас, принимая во внимание все вышесказанное, стоит сказать, что игровые концепции каждой расы просто изумительны. Девелоперам удалось выставить каждый отряд пришельцев так, как будто они пришли из совершенно различных игр. Что еще лучше, каждая из фракций имеет определенные возможности, которые можно изменять в любой момент времени, чтобы направить силы на максимальный результат в той или иной области. Новусы (Novus) – высокотехнологичная, но хрупкая раса, которая полагается на потрясающе интересную систему энергетических башен, которая дает им такой уровень мобильности, какой, по-моему, еще ни разу не появлялся в играх. Способность свободного перемещения по карте дает им возможность бить практически в любую точку карты огромными толпами дешевых юнитов. Самое интересное, что их солдаты столь многочисленны и проворны, что ударить по их экономике весьма непросто, так что вам необходимо сразу наносить удар по базе, чтобы предотвратить непрерывное появление все новых роев противника. Иерархия (Hierarchy) во многом – полная их противоположность. Они гораздо медленнее, зато имеют очевидное преимущество, не обладая значимой инфраструктурой баз. Вместо этого их силы организуются на базе самодостаточных сборщиков ресурсов (которые не слишком хорошо могут себя защитить) и массивных бродильщиков, которые могут быть усилены или добавлением мощного оружия прямой видимости, или же возможностью производства юнитов. Игрок Иерархии обычно работает с тремя мобильными базами, которые служат одновременно осадным оружием и казармой. Когда вы выводите их прямо на край вражеской базы и усиливаете нажим, выпуская свежих юнитов и одновременно утюжа защитников базы пушками, вы получаете один из самых положительных моментов игры. Ну, и, наконец, немного о третьей расе Масари (Masari). Этих древних богоподобных людей быстро притянул конфликт между Новусами и Иерархией, и они приносят свой собственный, совершенно уникальный стиль игры в эту смесь. Их попытки сбора ресурсов концентрируются вокруг базы, что дает им шанс держать свои силы в кулаке, пока они не смогут захватывать пространство, благодаря своим героям и умениям поздней игры. Их строителей можно направлять на различные здания, улучшая функциональность последних и давая Масари ошеломительную универсальность. Если вам нужно несколько сдвинуть приоритеты в сторону производства ресурсов, тренировки юнитов или же скорости исследований, вам нужно просто направить архитекторов в нужную сторону. Кроме этого, Масари могут менять фокус всей своей стратегии, просто переключаясь между режимом Тьмы и Света, в зависимости от того, нужно ли им больше скорости или защиты. Возможность радикально изменить общие свойства и способности армии делает их врагами, которым трудно противостоять. Поскольку каждая фракция имеет настолько уникальные силы, игра получает огромное разнообразие. Будете вы использовать Научного бродягу Иерархии как мобильную платформу противовоздушной защиты, или же лучше поставите на него устройства контроля разума? И в любом случае, можете ли вы быть уверены, что противник-Масари не нивелирует ваши достижения, используя Провидцев, чтобы узнать, что делают ваши юниты и подстроить стратегию соответственно? Добавьте трех уникальных героев для каждой из сторон со своими собственными уникальными способностями, и вы получаете кучу вариантов. К счастью, все это выглядит довольно-таки сбалансировано. Друзьями будем? Но есть и один неприятный момент – в кампании не зачастую можно встретить хоть один пример хорошего использования этих возможностей. Гибкость юнитов ограничена чисто теми возможностями, что вписываются в узкие рамки заскриптованных донельзя миссий. Само дерево исследований, которое является существенной частью возможностей подстроить свою армию под то, что вы хотите получить, в кампании полностью отсутствует. Таким образом, мы имеем грустную возможность того, что игроки попробуют одиночную игру и выбросят диск, даже не узнав, что только в режиме схватки и мультиплейера дизайн игры обретает свою истинную плоть. И в любом случае, мы имеем некоторые проблемы с искусственным интеллектом (ИИ) и общим интерфейсом. Поиск пути работает, как ему хочется, и мы получили не одну проваленную миссию, когда наши собственные юниты двигались к цели, совершенно игнорируя наши команды, а в одном запоминающемся случае провала вообще бросили цель, которую по идее должны были охранять. Мы не можем сказать, что виноват ИИ или же какие-то триггеры, но факт в том, что далеко не всегда юниты делали именно то, что мы говорили им делать. Попытка назначить юнитам группы – это такой же вопрос везения. К счастью, предел юнитов в группе относительно низок, так что вы можете почти без проблем разрешить подобные случаи, но ведь здесь мы имеем дело с очень простой ошибкой, которая должна была бы быть исправлена еще до выпуска игры.
Если же отойти от режима кампании, мы получаем довольно интригующие сценарии в стиле игры «Риск» (Risk), где игроки борются в трехсторонней войне за право контроля над всей Землей. Даже на стратегическом уровне все происходит в реальном времени, так что игроки вынуждены определиться, хотят они или нет потратить ресурсы, чтобы усилить армии своих лидеров, укрепить свои территории, следить за врагами или же вложиться в увеличенное производство ресурсов в будущем. Каждая из различных территорий имеет уникальную карту, что поначалу воспринимается с интересом, но становится скучным, когда вы вынуждены по многу раз отбивать одну и ту же территорию. Все эти карты доступны для одноразовой битвы, а также для игроков, не имеющих терпения заниматься долгой стратегической игрой. Уйдем в онлайн! А на онлайновом фронте мы имеем четкое отличие между Золотым и Серебряным членством в Live! Проблема здесь в том, что игроки на РС привыкли получать свой онлайновый контент бесплатно, и их пока не убедили, что преимущества инфраструктуры Live! стоят расценок. Честно говоря, нас тоже. Вот почему все большему и большему количеству разработчиков предлагают резервировать определенные онлайновые возможности для «Золотого уровня» доступа. Это – горькая пилюля для РС-игроков, которые привыкли получать все бесплатно, но чем обсуждать философию такого подхода, мы лучше рассмотрим важный вопрос: стоит ли дополнительный контент Universe at War лишних 50 баксов, которые требуют за «Золотой уровень». В данном случае система рейтингов и глобальной организации матчей не тянет на заявленную цену. Конечно, по идее, золотое членство добавляет контент для всех ваших РС-игр, не только для этой, но и в этом случае аргументация получается несколько слабоватой. В любом случае, мы просто пока не имеем столько игроков в онлайне, чтобы оно того стоило. Онлайновые матчи неплохи, но пока их куда лучше организовывать, самому находя оппонентов и устраивая матч. Несомненно, это изменится, по мере того, как сервис (и данная конкретная игра) будет набирать популярность, но на данный момент мы можем только порекомендовать на это не тратиться. Реалистичные пришельцы Игроки, которые знакомы с Empire at War от той же Petroglyph, будут счастливы обнаружить, что графика с прошлой игры значительно улучшилась. Текстуры здесь куда чище и естественнее смешиваются друг с другом, а вся композиция уровня стала намного реалистичнее. Здесь все так же есть мосты, обрывы и прочие географические особенности, но теперь их расположили так, что они куда больше похожи на естественную часть ландшафта, а не на стены, поставленные дизайнерами. Юниты хорошо выписаны и имеют четкий визуальный стиль и плавную анимацию. Лично мне кажется, что Масари несколько пресноваты по сравнению с остальными двумя расами, и мне бы очень хотелось, чтобы Иерархия и Новус использовали большее количество цветов, чем лишь красный и серебряный, но, тем не менее, юниты здесь настолько оригинальны, насколько можно ожидать от предсказуемой натуры общей концепции. Другими словами, Мирабель выглядит точно так же, как любое другое заимствование из Роботеха, но, по крайней мере, это красивое заимствование. Но то, что больше всего покорило меня – это эффекты. Пикирующие с небес пришельцы, красочные вспышки энергии делают визуальную сторону игры только лучше. Настройки графики по умолчанию в Universe at War открывают полную бесполезность DX10. После того, как я сыграл дюжину миссий, где даже простейший эффект группирования юнитов роняет фреймрейт до 4-5 кадров в секунду, я выключил эффекты DX10 и обнаружили, что игра стала очень гладкой, даже если все другие ползунки выкручены на самый высокий уровень детализации. Итоговые комментарии Universe at War – великолепный и хорошо сбалансированный проект. Однако с другой стороны, гигантские роботы, вторжение чужих и проснувшиеся боги уже заиграны насмерть, так что наверняка часть ветеранов RTS откажутся от игры еще до того, как смогут оценить силу дизайна. Отсутствие свободы в кампании только подчеркивает эту проблему. Поклонники стандартного подхода к RTS найдут кучу того, что они обожают, но для того, чтобы добраться до чего-то хорошего, могут понадобиться слишком усиленные раскопки.