23.11.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с Ричардом «Levelord» Греем

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Ричард Грей, также известный под ником Levelord, один из немногих деятелей игровой индустрии, чьи труды сильно повлияли на рост популярности компьютерных игр. Для тех, кто не в курсе, именно он трудился над созданием уровней для таких проектов, как Duke Nukem 3D, Blood, SiN, Serious Sam, Half-life и небезызвестного Counter-Strike. Чем же он занимается сейчас? Над какими проектами трудится? Что входит в его планы? Об этом и многом другом, дорогие читатели GameRulez.net, вы сможете узнать из нашего эксклюзивного интервью:
GameRulez.net: Здравствуйте, Ричард! Вас беспокоят с русского портала GameRulez.net. Если ли есть лишняя минуточка, то хотелось бы взять у вас небольшое интервью. Levelord: О, приветствую! Для начала передаю пламенный «привет» всем своим братьям и сестрам из России (прим. автора – Ричард имеет тесное прошлое с великой Матушкой). Я каждый день вспоминаю о Руси, и, знаете, это очень хорошо, что у меня там есть хорошие друзья. Кстати, я стал три раза в неделю брать уроки русского языка. Надеюсь, что через год я смогу дать вам интервью сразу на русском. Мы слышали о вашей недавней поездке на Украину. Можешь поделиться с нами деталями? С какой целью ты туда отправился? Это было отличное путешествие. Киев – великолепный город. Я был немного даже впечатлен тем фактом, как тесно Украина связана с Россией. Кстати, многие американцы до сих пор путают разницу между этими державами. Но теперь я сам знаю, где можно найти отличия. На самом деле это то же самое, если думать, что Канада одинакова с США. Конечно, по своей природе они похожи, но в реальности все выглядит по-другому. Киев оказался очень «русским». Культура, люди, еда, красивые женщины повсюду. Кстати, мне даже удалось выяснить, что большинство украинцев не говорят на своем родном языке. До сих пор они используют в разговорной речи русский. Для меня это оказалось весьма полезным фактором, ведь поехавшие со мной друзья из Mumbo Jumbo вообще не понимали по-русски. Тут то я и смог проявить свои полученные от частных уроков навыки. Если говорить в целом, то я справлялся - заказывал еду, разговаривал с таксистами, приветствовал прохожих девушек. Шоу казуальных игр (The Casual Games Show) оказалось не менее интересным. На нем собралось огромное количество талантливых людей со всего мира. Я знал и прежде, что этой сфере нужен всего лишь небольшой толчок для прогрессивного роста, однако, теперь и вся Америка понимает это. Шоу проводилось весьма в узком кругу. Нам пришлось подготовиться к нему весьма основательно, как перед грандиозной выставкой Е3. Не обошлось и без ежедневных вечеринок. Я думаю, что Украина потеряла 20 литров водки, которую я выпил за все свое путешествие. Я проводил большую часть своего времени, разглядывая киоски и коллекционируя бизнес-карты. Настоящей работой занимались мои коллеги (ну, там встречи, просмотр демо-версий игр и тому подобное). Повторюсь, это было очень полезное шоу, и мы думаем, что получим от него более, чем парочку хороших связей (и игр). А теперь немного о вашем прошлом. Что случилось с Ritual Entertainment? Где вы работаете сейчас? Это будет весьма длинное объяснение, но зато очень интересное. Как уже знает большинство ваших читателей, Ritual был разработчиком продуктов класса ААА, и мы фокусировались на шутерах действия больше десяти лет. Все это время - с 1998 по 2000 - нас возглавлял Рон Димант (Ron Dimant). В 2000-м году он нас покинул, но далеко не ушел, обосновавшись прямо напротив нашей двери и организовав Mumbo Jumbo и United Developers. Они посвящали свое внимание разным вещам, таким как портирование на Mac и даже создав несколько продуктов класса ААА, но в конце концов Рон увидел, что его место - на только что появившемся казуальном рынке. За несколько лет им удалось стать на этом рынке одним из самых крупных разработчиков, продавцов и издателей игр казуальных жанров. Тем временем, Ritual продолжал заниматься ААА-играми. Все было нормально, но мы начали уставать от того, что тратим два года и 10 миллионов долларов на каждый проект. Команды были большими, и ими было трудно управлять. Игры зависели от использования технологий переднего края, которые зачастую только представляли препятствие, а не улучшали игру. Хуже того - эти игры были весьма склонны к отмене и/или переделке из-за изменений в технологиях. А казуальные игры, с другой стороны, требуют лишь небольшой команды и меньше года временин а создание. Они используют лишь минимум технологии и (по определению) не претендуют на масштабность. Кроме того, они весьма притягательны, ну, по крайней мере, хорошие представители. Я обнаружил, что в настоящее время больше играю в казуальные игры, чем в продукты класса ААА. Как разработчик, я тратил 80% своего времени на борьбу с технологиями для ААА-продукта и лишь 20% уходило на то, чтобы сделать игру увлекательной. С казуальными играми все обстоит с точностью до наоборот. Они будто возвращают старые добрые дни, когда мы точно также распределяли свое время, создавая игры. Нынешние игры, для меня, слишком сложны в создании - и даже в игре. Создание казуальных игр - это как прыжок назад во времени! Так что, имея такие мысли, мы обнаружили, что Рон и Mumbo Jumbo ищут себе внутренних разработчиков (до этого они полагались на разработку третьих сторон). Мы знали Рона и он был одним из лучших моих друзей почти 10 лет (а я мало о ком такое могу сказать). Так что мы каким-то образом пришли к выводу, что нам нужно снова слить наши компании и сфокусироваться на казуальных разработках. Я НИКОГДА не был так счастлив прежде, ни как разработчик, ни вообще! А что вы скажете о Sin Episodes? Проект провалился? Определенно я не могу назвать его провалом! Он принес неплохую прибыль, НО - этого было недостаточно, чтобы полностью профинансировать второй эпизод. Мы приняли несколько контрактов, пока пытались выработать план для второй части, и один из этих контрактов был с Mumbo Jumbo. Это была как раз часть того, вышеупомянутого "как мы каким-то образом слили компании". Мы все еще не отказались от мысли продолжать SiN - но не в этот первый год. Нам нужно подстроиться к казуальному рынку и полностью объединить наши две компании. Я по-прежнему считаю, что эпизодические продукты ААА-класса вполне себе востребованы. На самом деле, эпизод ААА-игры очень близок к казуальной версии игры. ;) Каковы ваши дальнейшие планы на работу в игровой индустрии? Вы думаете, что будущее - за казуальными играми? Я уже очень-очень давно варюсь в этом котле. Не удивлюсь, если и вовсе никогда отсюда не уйду. На следующей неделе мне исполняется 50, так что на самом деле не так уж долго мне оставаться на одном месте. ;) Мы уже знаем, что вы хорошо справляетесь с дизайном уровней. Почему бы вам не перейти в большую игровую компанию и не начать работу над сильной игрой? (Я думаю, вы понимаете, что в данном контексте означает "сильная" - это огромная игра с крутой графикой и интересным сюжетом). По-моему, я нашел свое место в казуальных играх! Я их обожаю - и делать, и играть. Ко мне к тому же очень хорошо здесь относятся, И К ТОМУ ЖЕ мы с Роном хорошие друзья (так что тут еще замешана уверенность в моем счастье). Не знаю, смогу ли я выжить в большой компании, не говоря уж о том, чтобы быть счастливым. Слишком много проблем, непонимания, а следование правилам может быть ужасным. Что вы думаете о войне консолей? Кто победит? (PS3, Xbox 360, Wii). Или, может быть, РС? =) Ничего не могу сказать. Я никогда не был уверен в исходе ни одной "консольной войны" за прошедшие годы. Прямо сейчас у меня есть DS Lite И PSP. Я обожаю обе одинаково, причем по разным причинам. У меня есть и Xbox, и PS3. Я куплю себе на день рождения Wii через пару недель. Их я тоже все обожаю, и тоже по разным причинам. Я могу позволить себе купить любую консоль, так что не вижу здесь никакой "войны". Но если бы я был ограничен только одной системой, думаю, я бы выбрал DS Lite (за сенсорный экран и двойной экран) и Wii (за разнообразие игровой механики, что связана с движущимися контроллерами). Кстати, эти новые консоли - они ошеломительны! Я никогда не был большим поклонником консолей (обычно предпочитая PC), но ради этого стоит сменить привычки! Спасибо, за столь интересное интервью! Остается вам только пожелать успехов в столь нелегком деле.