11.10.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

BioShock

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Автор: Sora Жанр: FPS Разработчик: Irrational Games Издатель: 2K Games Дата выхода: 24 августа Добро пожаловать в Блаженство BioShock – это шутер от первого лица, место действия которого – фантастический город Блаженство (Rapture), метрополис, построенный под морскими волнами мегаломаньяком Эндрю Райаном. Во время своей долгой прогулки вы обнаружите, что варианты действий в бою столь же тщательно проработаны и доставляют не меньше удовольствия, чем история и персонажи – этим может похвастаться считанное количество игр. Это не просто эволюция System Shock 2, но и сигнал к пробуждению индустрии в целом. Поиграйте в эту игру, и вы поймете, почему вы должны требовать от издателей и разработчиков большего – большего, чем все эти однообразные сиквелы, которые запихивали нам в глотку год за годом, лишь слегка разнообразя формулу. Это – сияющий образец того, как можно совместить все элементы дизайна игры и добиться успеха в широчайшем масштабе.
Дело начинается с того, что ваш самолет падает в океан, а вашему персонажу остается только искать спасения в Блаженстве, чтобы выжить. Irrational экспериментирует со сложившимися условностями перспективы от первого лица, погружая вас в ощущения, которые играют на этой хрупкой, непрочной связи между игровым героем и вами, тем самым укрепляя ее самым разнообразным образом. Иногда игра заставляет вас задуматься над своими действиями, так что вы вынуждены пересмотреть саму природу слепого принятия условий игры – это так важно и так редко встречается в играх. Вам дается относительно прямой путь по сюжету, но он ни капли не кажется линейным, за что следует благодарить как геймплей, так и историю. Упомянутый выше Эндрю Райан может быть назван как угодно, но только не типичным злодеем. Он – человек безграничных амбиций, который построил город в глубинах моря и который всецело поглощен идеей выявления того, что делает человека человеком, отличая его от раба. Он – Рэндианский герой* , человек, который ставит свой собственный креативный взгляд превыше всего и он – тот самый «исключительный человек» Родиона Раскольникова, который не должен обвиняться в обычных преступлениях, потому что они совершаются ради высшей цели – и он это знает. Его мечта, Блаженство, очевидно, является колоссальным провалом. Движущая сила игры – это ваше стремление выяснить, почему пленительное видение артистической утопии могло оказаться такой большой ошибкой, и каково ваше место во всем этом. Даже, несмотря на то, что выкрики Райана выглядят похожими на тоталитарную пропаганду, вы сможете ему только симпатизировать. Он имеет симпатичные идеи, убедительно их излагает и выглядит симпатичным мечтателем.
По мере вашего продвижения по Блаженству, вы обнаружите, что игра взывает прямо к сути того, чем должна быть игра для одного игрока – ведь почему мы выбираем игру, которая не требует сети, где вы можете взаимодействовать с другими людьми? Как и при чтении романа, вы формируете свои собственные впечатления, и хоть и видите одни и те же события, и слышите одни и те же слова, в итоге получаете свою уникальную точку зрения. Атмосферное смешение и переплетение личностей в BioShock настолько сильно, что действует как любая хорошая книга или фильм, захватывая вас своими идеями. Вместо того, чтобы писать «Добро» или «Зло» неоновой краской на лбу у каждого обитателя Блаженства, Irrational дает каждому неясные мотивы, в точности соответствующие сумрачному, мокрому окружению, через которое вам приходится пробираться, или же смазанному взгляду, что вы получаете, когда проходите сквозь один из потрясающих водопадов Блаженства. Именно небольшие идеи, которые всплывают то тут, то там, делают мир таким достоверным: клавиши пианино, которые резонируют, когда вы просматриваете опции меню; гитары, разбросанные случайным образом по Блаженству, на которых действительно можно играть; способ реалистичного конструирования каждой комнаты, который отражает одновременно высоту, которой удалось достичь Блаженству и декаданс с чувством жадного, самодовольного восхваления, которое и привело к его падению. Вы услышите голос одной из муз за кадром: «Почему они носят маски? Может быть, этого требует та их часть, которая помнит, кем они были, как они выглядели – и ей стыдно». Такие маленькие фрагменты подбрасываются вам постоянно, и вам совсем необязательно их поглощать – они не важны для сюжета или чего-то еще, но они помогают обогатить BioShock, делая его таким затягивающим. Игра разбивается на большие секции, каждая из которых загружается отдельно. Не беспокойтесь: загрузка не сделана так, как в Half-Life 2, где игра вдруг неожиданно останавливается. Вместо этого загрузка логично происходит в такие моменты, когда она не прерывает ощущений и не разбивает погружение. Каждая секция содержит свой набор NPC, которые не являются простыми боссами этапа – зачастую вам даже не придется с ними сражаться. Вместо этого вы боретесь с их идеалами и их слабостями, схватываясь с их мотивациями не реже, чем с миньонами-сплайсерами, которые так часто нападают на вас.
Разнообразные версии сплайсеров – генетически измененных людей – стандартные враги в игре - также выказывают не меньше индивидуальности, чем остальные. Они – не зомби, они совершенно вменяемые. Они сожалеют о своем состоянии, но прекрасно понимают, что у них нет души, нет возможности выразить себя или быть креативным, как будто их интеллект поврежден безнадежной наркотической зависимостью. Это истинно как на метафорическом, так и на буквальном уровне: в конце концов, они ведь заперты в подводном городе, прямо как и вы. Это выглядит почти так, как будто враги в BioShock хотят, чтобы вы их убили, избавив от жалкой участи. Иногда они выглядят жуткими ксенофобами, а в другое время – ветреными бродягами с ироничным чувством юмора. Теперь же и о самой боевой системе, которая предоставляет огромный диапазон опций. Каждое оружие в игре имеет три типа патронов, каждый со своим эффектом. Кроме того, вы получаете выбор плазмидов – генетических модификаций вашего персонажа, которые позволяют совершать магические атаки, а также мириады типов тоников, которые вы можете экипировать, чтобы усилить эффективность плазмидов или же улучшить персонажа как-то еще. Это не та игра, где вы просто ограничены SMG или гранатометом для атаки, хотя если вам так хочется, можно играть и так. Скажите Большому Папочке защищать вас от атак с помощью мощного плазмида, и он будет громить любого нападающего. Установите шокирующие ловушки с помощью арбалетных дротиков и переставляйте их телекинезом. Если это не сработает, швыряйтесь во врагов пчелами. Используйте разъяряющий плазмид, и ваши враги забьют друг друга до смерти, пока вы скрываетесь за углом. А пока они сражаются, подожгите одного из них и бросьте креслом во второго. Некоторые плазмиды полезнее, чем другие – конкретно электроболт и воспламенение – но количество способов устранения врагов ограничивается только вашим воображением. Конечно, если бы игра кишела проблемами ИИ, боевая система была бы совсем не так хороша. Но в текущем состоянии враги выполняют интересные планы атаки, а плазмиды, которые изменяют поведение врагов, действительно работают, хоть нам и удалось заметить пару случаев, когда ИИ похоже выключался, так что сплайсер не двигался, пока мы его избивали. Если вам так хочется, вы можете пропахать BioShock, используя только самые мощные плазмиды, но разве это интересно? Вы можете устанавливать звуковые ловушки для врагов, которые падают им на головы со смертельной силой, прикреплять липкие гранаты к объектам обстановки, а затем бросать их во врагов с помощью плазмида телекинеза, взламывать ботов безопасности так, чтобы они сражались на вашей стороне или использовать плазмид прикрытия, чтобы ваши враги постоянно лишь гадали, где именно вы находитесь, получая при этом полную обойму из ваших автоматов. Конечно же, существуют методы атаки, которые можно назвать наиболее эффективными, вы поистине упустите именно то, что делает игру такой волнующей, если откажетесь экспериментировать. И экспериментирование – то, чем вы практически вынуждены будете заниматься против Больших Папочек, которые появляются на каждом этапе игры. Вы обнаружите, что игра сделана так, чтобы вынудить вас бороться с ними, а повреждения, которые они наносят и количество ран, которые они способны вынести, требуют быстрых рефлексов и умения изобретательно решать проблемы на месте. Это особенно касается тех, кто будет играть на высшем уровне сложности, но даже на среднем Большие Папочки составляют достойную оппозицию. А если вы умрете, что наверняка рано или поздно произойдет, то будете оживлены на чек-пойнте, который называется «Палата жизни». Здесь вы получите часть жизни и специальный брусок, который позволяет использовать найденные плазмиды.
Определенную часть игры составляет взлом, поскольку с помощью соответствующих мини-игр вы можете контролировать летающих ботов, турели, уменьшать цены в торговых автоматах и открывать запертые сейфы и двери. Сама мини-игра требует от вас совмещения последовательности труб так, чтобы жидкость текла без задержек от одной определенной точки экрана до другой. Различные тоники в игре могут модифицировать сложность, и вы обнаружите, что система имеет некоторую глубину. Если же вам, в конце концов, надоест взламывать все подряд, вы всегда можете делать авто-взлом с помощью системы изобретения. Кроме взлома и модификации плазмидов, есть еще кое-какие интересные способы привлечь ваше внимание. На поздних этапах игры встроена камера, которая открывает новую систему модификаций способностей персонажа. По Блаженству разбросаны одноразовые станции оружия, которые позволяют еще больше усилить различные аспекты каждой системы вооружения. Они не всегда стоят в чистом поле, и зачастую вам нужно проверить карту, чтобы увидеть, какие комнаты этапа вы пропустили, чтобы вообще их найти. Симпатичное свойство BioShock заключается в том, что в определенные моменты вы можете посещать предыдущие этапы. Враги в этом случае воскрешаются, так что вы можете набрать еще денег, аптечек, а также кучу разнообразных предметов на трупах врагов. Если вы размышляете, какую версию взять, учтите, что PC-версия может похвастаться более удобным управлением. Частично, это получается из-за того, что управление с помощью мыши и клавиатуры точнее, но кроме этого играет роль способ выбора плазмидов и оружия. По умолчанию правая кнопка мыши переключает между ними, левая стреляет, и мне больше понравилось колесико мыши, чем клики триггеров Xbox 360 для быстрой промотки доступного снаряжения. Мне было приятно увидеть, что гаечный ключ, единственное рукопашное оружие игры, остается эффективным на протяжении всей сюжетной линии. С помощью разнообразных тоников-усилителей он даже может стать мощнее, чем большинство вашего огнестрельного оружия. Действительно лучший аспект BioShock – прекрасное объединение в единое целое самых разных элементов. Сюжет продвигается преимущественно с помощью закадровых голосов, что позволяет вам постоянно оставаться погруженным в действие. Звуковой дизайн здесь просто потрясающий, от жалоб сплайсеров, стонов и громоздких шагов Больших Папочек, отвратительного хлюпанья и криков в бою и до изумительно реалистичных фоновых шумов и смешных вызовов торговых автоматов. Даже предупреждение о близкой смерти, которое начинает пищать, когда у вашего персонажа кончается здоровье, профессионально вплетено в общий звуковой пейзаж игры, в отличие от других игр, где такой сигнал проверяет вашу терпимость к резким отвлекающим звукам. Голос каждого персонажа хорошо срежиссирован. Например, Эндрю Райана просто весело слушать: он имеет такие обертоны в голосе, что ему проиграет даже Стивен Колберт ** (Stephen Colbert).
Чтобы по-настоящему оценить звук в игре – не только в буйстве боя, но и обычный фоновый звук Блаженства – просто остановите персонажа, когда он один. Теперь увеличьте громкость наушников или колонок. Вы услышите металлические щелчки, посторонние шепоты, гул труб тут и там, которые создают впечатление, что мир не ограничен стенами вокруг вас. Неважно, где вы находитесь, всегда присутствует вода, ее струящийся звук напоминает вам, что вы находитесь в разрушающемся городе, на который со всех сторон давит безграничный океан. Изображение тоже не перестает восхищать: от тщательно выписанных индустриальных структур до моделей оружия, выбора того, что осветить, а что оставить во мраке и эффектов плазмидов. А еще есть вода. Она восхитительна: струящаяся и несущаяся потоком в каждом коридоре Блаженства, капающая с потолков и, разумеется, окружающая город в целом. Вы получите множество и других чудесных деталей, таких как рубцы на руках, если вы загружаете плазмид роя насекомых, султаны пара, которые выбиваются из Больших Папочек, когда те получают повреждения, рыбы в аквариумах и в океане, которые уносятся прочь при вашем приближении, а также мигающие электронные доски объявлений и разодранные плакаты, которые остались со времен славы Блаженства. PC-версия определенно превосходит здесь в классе Xbox 360, преимущественно благодаря тому, что вы можете выкрутить разрешение до 1920х1200. Если у вас есть Vista с картой DX10, вы можете ожидать эффектов приподнятых частиц, более четких теней в реальном времени и более динамичную воду, но игра и без этого выглядит изумительно. Мой игровой PC с процессором Core 2 Quad, картой GeForce 8800 GTX и 4Гб ОЗУ очень хорошо тянул игру, лишь в нескольких местах проявив случайные падения фреймрейта. Мне также не удалось найти опцию переключения между режимами DX10 и DX9 – игра похоже автоматически выбирает максимальный для вашей системы, в отличие от Lost Planet. Если и есть в BioShock что-то разочаровывающее – так это конец. Мне показалось, что финал конфликта уж слишком простой для игры, где столько всего сталкивается и бурлит в глубине. Но в любом случае, нельзя сказать, что он плох. Итоговые комментарии Игры могут быть искусством, что бы там ни говорили многие, от Роберта Эберта (Robert Ebert) до таких игровых дизайнеров, как Хидео Коджима (Hideo Kojima). Но искусство есть и внутри BioShock – оно в изумительно в водных холлах Блаженства. Оно бурлит в том, как выражает благодарность за спасение Маленькая Сестричка, или же в глубоком молчании, если вы решаете ее не спасать. Оно заключается в способах развития персонажа и в текстах записей, что вы подбираете по пути. Оно кипит в методе подачи рассказа и в том, как органично он вписывается в действие. Сотрудники Irrational не просто дали нам продукт, в который весело играть. BioShock является цельным примером слияния развлекательного геймплея и невыразимо зловещего, затягивающего сюжета, который направляется многогранными персонажами. Это опыт, который необходимо испытать. * Рэндианский герой – типичный персонаж писателя Эйна Рэнда (Ayn Rand), который характеризуется индивидуализмом и тотальным подчинением себя одной цели, невзирая на моральные ограничения и эмоции. ** Стивен Колберт – известный американский телевизионный комический актер и сценарист. Участвует и пишет сценарии для многих комедийных телевизионных шоу, из которых самое известное – детское дневное шоу Strangers with Candy (Чужие дяди с конфетками).