11.09.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

King’s Bounty. Легенда о рыцаре (Preview)

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Автор: Kenobi Жанр: Adventure Разработчик: Katauri Interactive Издатель: 1C Дата выхода: IV квартал 2007 Давным давно, в далёком далёком… Давным давно, в далёком далёком 1990 году компания New World Computing выпустила игру под названием King’s Bounty (по-русски «королевская награда»). Эта была одна из первых пошаговых стратегических компьютерных игр в жанре фэнтези. Успех игры был огромен, поэтому она быстро перекочевала на все виды компьютеров того времени (Apple II, Commodore 64, Sega Genesis). В России Королевская Награда тоже снискала огромную популярность, поэтому именно в России была выпущена вторая часть игры. В 1992 году харьковским программистом Сергеем Прокофьевым было разработано неофициальное продолжение игры, которое он назвал King’s Bounty 2. Игра имела значительные отличия по сравнению с исходной: появилась возможность торговать в городах различными товарами и ресурсами. Именно King’s Bounty считается прародителем игр серии Heroes of Might and Magic. Да и ведущий разработчик первого King’s Bounty и Heroes of Might and Magic 1 был один - Джон Ван Кэнегем. Практически без изменений перекочевал из King’s Bounty тактичекий режим боя. Но Герои Меча и Магии - не являются прямым продолжением King’s Bounty. В Героях, как мы помним, существует и развитие замка, и собирательство шести видов ресурсов, управление многими героями. Всего этого в King’s Bounty нет, т.к. эта игра ориентирована больше на стратегию (сражения и хождение по лабиринтам) и управляем мы одним героем - рыцарем без страха и упрёка. В марте 2007 года российская фирма “1C“ приобрела право на использование торговой марки King's Bounty. И официальное продолжение серии разрабатывается Владивостокской компанией Katauri Interactive. Эта компания известна такими проектам как: Космические рейнджеры и Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Космические игры заслужили славу среди игроков и привлекли толпы поклонников, не только в России, но и зарубежом. Так что продолжение Королевской награды попало в надёжные и профессиональные руки разработчиков. Игру собираются выпустить под названием: “King’s Bounty. Легенда о рыцаре”.
Легенда “Легенда о рыцаре” – это рыцарская сага, представляющая собой смесь ролевого приключения и тактических сражений, построенных по классической схеме King’s Bounty. В режиме реального времени герой, и его армия путешествуют по огромному континенту, представляющему несколько десятков связанных между собой локаций. Это чем-то будет напоминать Diablo, ну или Sacred. В сражениях с врагом игра переносится на боевую арену, где игрок в пошаговом режиме командует своими войсками. Главный герой игры - молодой человек, посвященный в рыцари, сначала командующий маленьким отрядом, но постепенно продвигающийся по лестнице карьерного роста - от простого босяка-рыцаря до герцога или даже принца. Притом класс нашего героя мы можем выбрать самостоятельно из стандартного набора: воин, маг или паладин. Они отличаются схемой "прокачки", специализациями и навыками, в том числе и классовыми, а также манерой игры. Воин командует огромными армиями и призывает Духов Ярости, паладин особенно эффективно расправляется с нечистью и использует магию убеждения, а маг делает ставку на мощные атакующие и защитные заклинания. Помимо этого в мире "Легенды" есть немало персонажей, которые по-разному относятся к герою — ваши действия могут склонить их в ту или иную сторону Katauri Interactive говорит о том, что игра эта будет, прежде всего, красивой сказкой о рыцаре, в том понимании, в котором большинство из нас понимает рыцарские легенды. Это и спасение принцессы и служба королю и походы за тридевять земель в поисках того - не зная - чего. Разработчики из Katauri Interactive хотят передать нам ощущение рыцарской романтики, некоего идеализированного и слегка ироничного волшебного мира. Чтобы после прохождения оставалось ощущение чего-то светлого, необычного и удивительного.
В Легенде о рыцаре будет то, чего нет в Heroes of Might and Magic, и что является основой любой РПГ – квестовая система. По заверениям разработчиков квесты можно будет получить буквально на каждом шагу и система заданий для героя будет достаточна разветвленная и интересна игроку. Например «простой» квест, по убийству чудища поганого, может обернуться тем, что монстр окажется разумным и даст вам в свою очередь новый квест. Выбор правильного пути в игре ляжет на плечи игрока, ему предстоит решать, что хорошо, а что плохо для этого мира. Чтобы бегать было не очень скучно, разработчики расставили кучу всяких интересных предметов и вещичек на карте. Они уверяют, что карта будет пестреть всякими «вкусностями» и «полезностями». Многие из полезных артефактов будут, также заботливо, закопаны под землю, и игрок потратит уйму времени, для того чтобы найти карту с крестиком и выкопать могущественный артефакт из сказочной земли. Реиграбельность игры будет осуществляться за счёт случайной расстановки предметов и игровых объектов, при создании новой игры. Это скорей всего будет похоже на Героев Меча и Магии. Выполнив все задания и изучив всю местность, вряд ли можно будет найти все спрятанные разработчиками секреты и клады, только самые пытливые искатели приключений смогут найти все древние могущественные артефакты и самые скрытые секреты игры. Некоторые предметы будут обладать «душой». Такие вещи смогут общаться со своим владельцем и менять своё отношение к нему. К примеру, разгневанный предмет может выйти из под контроля и сломаться. И наоборот, если задобрить предмет, то он будет давать ценные советы и заниматься самомодернизацией. Изменить отношение предмета к себе можно двумя путями: выполнить все его требования или «зайти» внутрь предмета и убить его Хранителей. Сюжет игры будет достаточно линеен, но гибок. Выполнять заданные квесты предлагается любыми путями и способами, а так же в любое время и в произвольном порядке. Финал у игры ожидается один, но сюжетная линия будет полна побочными квестами, которые помогут лучше разобраться нашему рыцарю в волшебном мире и принесут существенные блага для здоровья и благополучия главного персонажа. Главный источник информации о происходящем, как и принято, в стандартных RPG станет общение с NPC. Схема общения будет построена классически, и мало чем будет отличаться от диалогов в Fallout или Sacred. Мы выбираем вопрос/ответ из заданного набора фраз и смотрим на реакцию оппонента. Общаясь с другими персонажами, мы сможем узнать много нового, и получить интересные задания, срок и качество выполнения которых зависит только от воли и желаний игрока, выбор игрока будет оказывать определенное влияние на игровой процесс. Путешествовать нам предстоит по нескольким десяткам локаций, которые будут связанны между собой дорогами, порталами, дирижаблями и кораблями. В вашем путешествии никто мешать не будет, конкурентов в игре просто не предусмотрено, так что можно целиком сосредоточиться на игре, квестах и врагах, главное - движение по сюжетной линии. Вперёд, мой верный рыцарь Сражения, это можно сказать совершенно другая игра. Если по карте мы бегаем в реальном времени, собирая артефакты и общаясь, то во время столкновения с врагом, игра переходит в тактический режим. Процесс сражения выглядит примерно так: юниты ходят по очереди согласно параметру инициативы, пока одна сторона не убьёт всех юнитов другой стороны. Всё достаточно просто и привычно, для тех, кто знаком с играми серии Heroes of Might and Magic и Age of Wonders. Для тех, кто не знаком с принципом этих боёв, но заинтересовался игрой небольшой ликбез: У каждого юнита есть очки действия, в свой ход юнит может сделать несколько действий, к примеру, маг может отбежать от противника и что-нибудь противное наколдовать на врага. Таким образом, ходит и компьютер, до тех пор, пока не выиграет одна из сторон.
Необычным для игр подобного рода явилось то, что на поле боя будут присутствовать предметы для собирания и взаимодействия. К примеру, магический столб, который больно бьет тех, кто близко подойдёт, или сундук, в котором можно найти всё что угодно, начиная от артефакта или заклинания, до страшного монстра, или бой может происходить рядом с чьим-то логовом, тогда достанется всем, от разбуженного зверя. В общем, скучать не придется даже во время боя. Сам герой непосредственного участия в битве принимать не будет, он будет наблюдателем и кастователем заклинаний, а так же сможет вызывать Духов Ярости. Духи Ярости поступят в ваше распоряжение, только если вы являетесь владельцем Шкатулки Ярости. Именно из неё можно будет призывать себе на помощь «яростных помощников». Изначально духи никому не подчиняются, и чтобы укротить духов нашему герою придётся попотеть и выполнить их требования и задания. Зато, укротив, можно гораздо упростить сражения с врагами. Духи Ярости задуманы как некая альтернатива магии для воинов. Этих могущественных существ можно будет призывать на поле боя, расходуя на вызов Ярость. Ярость – это параметр персонажа, который растет во время боя и падает вне сражения. Чем дольше идет сражение и чем больше накоплено Ярости, тем более мощные атаки Духов можно использовать – тогда как у магов все наоборот, к этому времени запасы маны обычно уже истощены, и самые отборные заклинания истрачены в начале боя. В игре будет четыре Духа – Камня, Болот, Грозы и Смерти.
В бою Духи накапливают опыт, а с получением нового уровня им становятся доступны новые атаки или улучшение уже имеющихся, причем улучшать их можно в различных направлениях. Например, можно уменьшать стоимость вызова, увеличивать наносимый урон или вообще давать атаке новые свойства. В схватках игроку придется столкнуться с множеством "боссов", которые будут охранять особо важные точки или проходы, а также препятствовать вам в выполнении заданий, поэтому пренебрегать помощью Духов Ярости не стоит. Получив опыт после боя или за выполненное задание, игрок сможет потратить заработанные очки, чтобы развить одну из характеристик (Атака, Защита, Лидерство и так далее - в зависимости от класса), а также получить некоторое число Рун Таланта. Руны можно распределить по умениям, которых у персонажа будет порядка 30, связанных в классическое дерево умений, точнее, в три дерева (силы, магии и духа). Помимо общих умений, каждый класс обладает несколькими своими уникальными навыками, и персонаж быстрее развивает умения своего класса. Итого: Игра будет использовать переработанный движок «Магии крови». Судя по скриншотам и игровому видео, игра ожидается красочной и сочной, и будет обладать всеми прелестями и стилем европейского фэнтези. Это - мультяшная графика и пухлые герои, «забавные» злодеи и ироничные диалоги. Скорее всего, игра станет своего родом альтернативой Disciples, с его мрачными фонами и готическим стилем. Мультиплеера, к сожалению, в оригинальной игре не будет, зато его планируют в продолжении. Выход игры запланирован на осень 2007 года, в том числе и за пределами России. Множество удивительных приключений и открытий в игре - не оставят вас равнодушными.