04.09.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с геймдизайнером проекта «2025:Битва за Родину!»

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
На вопросы отвечал Юрий Дубинчук, геймдизайнер проекта «2025:Битва за Родину!». Здравствуйте, пожалуйста, расскажите немного об опыте вашей студии в работе над предыдущими проектами. Наш коллектив имеет большой опыт в создании компьютерных игр. В нашем послужном списке игры таких жанров как RTS, RPG, Action… «Besieger», «The I of the of dragon», «Requital» - названия некоторых проектов, в создании которых принимали участие наши разработчики. Вы не могли бы описать проект «2025: Битва за Родину!», о чем эта игра? «2025: Битва за родину!» – action с видом от третьего лица с элементами тактики и кастомизацией юнитов. Ядро геймплея составляет уничтожение боевых роботов и другой техники противника, используя разнообразные технические средства: джипы, танки и тяжёлые шагающие роботы. Сюжет представляет собой альтернативную историю, происходящую в 2025 году на территории России. Крупнейший военный альянс пытается навязать миру новый порядок, наращивая своё присутствие во всех уголках земного шара. В сложившейся обстановке повсеместно разгораются очаги партизанского сопротивления. Главный персонаж, человек с непростым прошлым, бывший десантник, в последствии ставший офицером спецназа, выступает как член одной из партизанских организаций. Вместе со своими братьями по оружию ему предстоит закалиться в упорных боях против военной машины альянса, испытать радость побед и горесть поражений. Давайте поговорим немного об однопользовательской кампании. Сколько миссий в ней будет? Какой будет сама кампания - линейной или нет? Компания рассчитана на 8 часов игры. В неё входит 13 игровых локаций, каждая со своим набором миссий. Основной упор делается на линейное прохождение локаций, но некоторые миссии игрок будет проходить в произвольном порядке. Из какого оружия игроки смогут пострелять в «2025»? Говоря об оружии, сначала нужно упомянуть о технике, на которой это оружие будет использоваться. Мы даём игроку управлять нескольким принципиально разными техническими средствами. Традиционные джипы и танки имеют такое же традиционное вооружение - крупнокалиберные пулемёты, тяжёлые танковые орудия. Другая ситуация с шагающим роботом - эта боевая единица способна за считанные минуты уничтожить крупную военную базу противника. Для этого мы создали большое количество разнообразного оружия, которое делиться на три класса: главное орудие, ракетницы и пулемёты. Класс главного орудия составляют кинетические, электрокинетические и энергетические стволы. Ракетницы представляют собой установки для запуска реактивных мин, самонаводящихся и не самонаводящихся ракет. И последний класс - пулемёты. В него входят противопехотные и противотанковые пулемёты, а также скорострельная лазерная установка. Каждое орудие имеет несколько видов боеприпасов. Комбинируя наборы оружия и боеприпасов, игрок может тонко настраивать свою боевую машину, подготавливая её к выполнению специфичных или общих задач.
Какими роботами мы сможем управлять? У игрока будет один робот, которым он сможет управлять. Кажущийся недостаток в количестве компенсируется возможностью кастомизировать свою боевую машину большим количеством оружия и боеприпасов. Каким образом будет реализована система апгрейда оружия? Перед выходом на очередную локацию, игрок направляется в ангар, где ему даётся возможность кастомизировать своего робота, путём выбора оружия и боеприпасов. Выбранные системы вооружения отражаются на модели робота, придавая ему оригинальный внешний вид. Расскажите о врагах, которые нам будут встречаться, и об их искусственном интеллекте. Приступая к созданию вражеских юнитов, мы отталкивались от того, что каждый из них должен иметь свои индивидуальные особенности, которые будут использоваться ими во время боя; часть юнитов должна походить на современную технику, а другая часть быть футуристической. Так у нас появились БМП, танки, джипы, самоходные артиллерийские установки, стреляющие плазменными зарядами на огромные расстояния и шагающие роботы, способные выполнить практически любую боевую задачу. Для каждого юнита мы создали индивидуальную систему поведения на поле боя. Например, роботы имеют генераторы, энергию которых они используют для стрельбы энергетическим оружием или активации специальных щитов уменьшающих урон броне. Выбор на что потратить запас энергии зависит от стратегии игрока и от оружия, которым он пользуется. Противники также могут отходить в тыл, чтобы перезарядить генераторы, в то время как союзники будут их прикрывать.
Опишите пожалуйста боевую систему. Боевой робот является основным юнитом игрока. Управлять им очень просто, достаточно вспомнить, как это делается во многих шутерах и экшен играх. Есть небольшая инерция при ходьбе, но направление движения можно менять практически моментально. Таким образом, игрок может производить сложные манёвры, уходить от летящих в него ракет и снарядов, эффективно использовать естественные укрытия. При большом разнообразии амуниции и отсутствии экономической составляющей мы создали такой баланс, при котором пользоваться оружием, полученным в начале игры также актуально и на её завершающих этапах. Каким будет игровой интерфейс? Интерфейс игры очень удобный, лёгкий и интуитивно понятный, при этом он отображает всю необходимую для игрока информацию: количество боеприпасов, запас энергии, состояние юнита, статус энергетического щита и автоматической турели, радар. Есть также окно сообщений, которое появляется во время диалогов. На каком движке разрабатывается игра «Битва за Родину!»? Движок, на котором создаётся «2025: Битва за Родину», изначально был написан для игры «Heavy Duty». Мы максимально используем его основные возможности - многопоточная физика, поддержка больших открытых пространств, инверсная кинематика. Шагающие по законам инверсной кинематики роботы двигаются как живые существа, учитывая рельеф местности. Особенности такого передвижения заключается в тщательной отработке алгоритма перестановки, оценки позиции и выбора места для постановки ноги. Вы уже достаточно далеко продвинулись в разработке проекта. Сейчас игра может похвастаться какими-то выдающимися спецэффектами? Эффектам мы уделяем большоё количество времени внимания. Взрывы, разрушения, дым, пыль, и пр. всё это выглядит крайне реалистично. Если сломать дерево, то с него осыплется листва, пройдясь по пересечённой местности, мы увидим глубокие следы, оставленные «лапами» многотонной машины. Остовы уничтоженной техники долго и мрачно горят, глубоко передовая драматизм войны, особенно контрастирующий на фоне красивых пейзажей. Также мы не забыли про экранные эффекты: дрожание камеры во время столкновений с объектами, или от взрыва разорвавшегося рядом снаряда, пост эффекты, размытость картинки во время дождя и пр. Всё это выглядит очень красиво. Какой компьютер нужно будет иметь, чтобы играть с удовольствием? Чтобы играть на максимальном уровне настроек, понадобиться видеокарта поддерживающая Multiple render targets и Shader model 3.0, а также процессор с поддержкой многопоточности. Для нормальной игры подойдут и более ранние видеокарты, но экран в таком случае не передаст всей красоты картинки. Нет нужды говорить, что хорошая музыка добавляет в экшн-проект динамики. Вы могли бы рассказать о саундтреке в «2025: Битва за Родину!»? Музыка в игре действительно очень динамичная, передающая атмосферу ожесточённого боя. Мы прослушали большое количество работ написанных нашим композитором, прежде чем утвердить окончательный вариант и общее количество треков. Человек, который писал для нас музыку, занимается этим делом достаточно долго. С нашей фирмой он сотрудничает около десяти лет, но помимо этого он ещё пишет музыку для телевидения и для других медиа проектов. Несколько слов о многопользовательском режиме в «2025: Битва за Родину!». Будут ли какие-то новые или нестандартные режимы игры? Игра состоит только из одиночной компании. Сетевых режимов у неё нет. Какая черта игры на ваш взгляд самая лучшая? Оригинальный сетинг игры. Кинематика робота - система перемещений, когда перестановка ног осуществляется алгоритмически. Робот выбирает место для ноги и ставит её туда с учётом поверхности. Этого нельзя добиться с помощью анимации, поэтому движения выглядят особенно реалистично. Актуальный и интересный сюжет. Колоритный персонаж - настоящий русский десантник. На какой стадии разработки сейчас находится проект? И когда вы планируете релиз игры: Мы практически закончили работу над игрой. Сейчас отлаживаем баланс и делаем ролики. По нашим предположениям, в России игра должна появиться в первой половине осени. Однако это зависит не только от нас, разработчиков, но и от компании-издателя.