13.07.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с арт-директором игры Loki

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
На вопросы журналистов GameSpot отвечал Тома Вокленом (Thomas Veauclin), арт-директор Cyanide Studio, компании-разработчика игры Loki. GameSpot: Не могли бы вы кратко представить нам игру Loki? Расскажите, что это за игра, и как в нее играть. Thomas Veauclin: Loki - это игра в чистом жанре hack-and-slash (руби и кромсай), полностью выдержанная в традициях Diablo. Игровой процесс протекает очень бурно, и с самого начала нашей целью было создание максимальной агрессивности в драках. Вообще мы обнаружили, что всем последним представителям жанра hack-and-slash очень не хватает интенсивных боев. GS: Хотя игра выглядит как фэнтези, она основана на реальной мифологии, включая ацтекскую и скандинавскую. Расскажите нам о сюжете и об игровом мире. TV: Египетский бог хаоса Сет был воскрешен из небытия. Его цель - распространить свою власть на весь мир, и для этого он ищет союзников в мифологиях других народов: греческой, ацтекской и скандинавской. Для этого Сету приходится пройти из одного мира в другой, и тем самым нарушить древний договор богов, принадлежащих к разным пантеонам. Эти боги и возлагают на игрока миссию найти и уничтожить Сета.
GS: Кто главные герои игры? Расскажите об их способностях. Как их можно будет развивать, делая все более сильными? TV: Для каждой мифологии есть свой герой или героиня. Из египетского и скандинавского мира - два мужчины, из мира Древней Греции и Империи Ацтеков - две женщины. У каждого героя индивидуальный набор умений. Эти умения даруют три божества, которым поклоняется герой. Например, греческая воительница может поклоняться Аресу, Афине и Артемиде. От своих богов она получает способность устанавливать ловушки и превосходно использовать дистанционное оружие - луки и диски. Боги египтянина - это Ра, Сет и Гор. Они дают герою силу магии, хаоса и огня. Каждое божество дарует герою уникальный набор способностей, которые он будет развивать по мере прохождения. В течение одной игры поклоняться можно только одному богу. Более того, можно вообще отказаться от божественного покровителя, чтобы накопить больше опыта. Таким образом, у игрока на протяжении всей игры будет выбор и возможность формировать персонажа так, как ему удобно. С визуальной точки зрения герои изменяются, собирая различные предметы - одежду, оружие, доспехи, руны, а также, конечно, золото. Строго говоря, в игре тысячи возможностей, благодаря которым можно сделать оригинальной внешность персонажа. Вероятность того, что два героя окажутся одинаковыми, чрезвычайно мала. GS: Как мы понимаем, проект Loki разрабатывался как «ролевая игра с открытой концовкой». Большинство представителей жанра action-PRG по природе своей линейны, а что позволит сделать игра с открытой концовкой? Насколько будет интереснее играть в такую игру? TV: Мы бы не стали сравнивать Loki с классической ролевой игрой. Ее жанр - hack-and-slash. Loki совмещает элементы линейности и нелинейности. Линейность заключается в том, что у каждой главы сюжета есть «костяк» - основа с набором квестов, которые обязательно нужно выполнить. Нелинейность начинается с того, что четыре главы (четыре мифологических мира) можно проходить в любом порядке. Когда игрок завершит первую главу (родной мир выбранного персонажа), он попадает в место, которое называется Порог Времени. Оттуда можно попасть в любую эпоху и вернуться обратно. Это значит, он может пройти несколько уровней ацтекского мира, затем вернуться на Порог Времени и отправиться в мир скандинавской мифологии. Нет никакого принуждения, кроме того, что все уровни должны быть пройдены прежде чем наступит заключительный этап. И даже в самом конце игры предусмотрено несколько возможных финалов. GS: Сколько времени займет прохождение одиночной кампании? Насколько интересно будет играть в Loki во второй и третий раз? Насколько игровой процесс будет иным, если игрок решит пройти Loki заново за персонажа с абсолютно другим стилем? TV: Мы ожидаем, что на прохождение на одном уровне сложности уйдет примерно 35 часов. Поскольку уровней сложности три, всего понадобится около 100 часов. Сценарий игры рассчитан на то, что будут пройдены все три уровня. И чтобы узнать историю целиком, нужно добраться до самого конца. В финале каждой главы героя ждет схватка с боссом, но настоящие сражения начнутся только в заключительной части игры. С самого начала мы хотели сделать игру, которую интересно проходить снова и снова. Поэтому архитектура большинства уровней создается в произвольном порядке в момент начала игры. Нам показалось, что сделать в игре случайно генерируемые уровни гораздо лучше, чем, например, поместить в нее редактор карт. В этом смысле мы больше ориентировались на Diablo, чем на Titan Quest. Когда играешь в одних и тех же декорациях, они довольно быстро приедаются. Кроме того, начиная игру, всегда можно продолжить свой путь или начать его заново, сохранив при этом текущий уровень своего героя и предметы в инвентаре.
GS: Весьма популярная черта жанра action-RPG состоит в возможности добывать в боях различные предметы и затем продавать их. Какое оружие и доспехи будут в игре? И можно ли будет создавать свое собственное? TV: В отношении доспехов и оружия игроки окажутся просто избалованными. В игре 15 типов оружия, каждый из которых будет подразделяться на 41 уровень. Оружие можно будет разделить на составляющие части и затем снова собрать, чтобы получить новую модель. Более того, оружие можно расплавить и получить материал, из которого оно было сделано (всего их 17 видов), покрыть клинок другим металлом или нанести на него магические руны, чтобы увеличить поражающую силу. Каждое такое изменение будет визуально отражаться на трехмерной модели оружия. То же самое относится и к доспехам - их 5 типов, разделенных на 41 класс. Возможности создания уникальных вещей практически бесконечны. Конечно, у каждого героя есть свои оригинальные комплекты оружия и брони, которые гармонируют с его внешностью. Также у каждого персонажа есть уникальные предметы, обладающие очень большой силой. Мы затратили много сил на создание в игре «кузницы», где происходит разделение предметов на части, их соединение и такие операции, как, например, нанесение позолоты. На результаты таких манипуляций (и на внешний вид, и на характеристики нового предмета) можно посмотреть еще до завершения работы. GS: Несколько слов об игре по сети. Что будет в многопользовательском режиме Loki? Режим совместного прохождения? Сложность игры увеличится пропорционально большему количеству героев? И расскажите о режимах сетевой игры, где игрокам нужно будет сражаться между собой. TV: В игре четыре режима сетевой игры: «совместное прохождение», «дуэль», «битва», и «вызов». Первый позволяет команде из 6 игроков отправиться на покорение мира Loki. Игровой процесс в этом случае очень похож на одиночную кампанию. «Дуэль» дает возможность сражаться один на один на специальной арене. При желании, результаты, которых достиг игрок, могут быть опубликованы в Сети. «Битва» - это режим сражений команда на команду, максимум участников с каждой стороны - 4 игрока. «Вызов» предоставляет возможность сразиться с одним из чудовищ мира Loki, параметры которого существенно отличаются от тех, которые существуют в одиночной кампании. Уровень сложности увеличивается по мере того, как растет число участников. GS: Что вас вдохновило на создание игры Loki и когда началась разработка? TV: Вдохновение действительно пришло от того, что не существует Diablo III. Это было поводом для огорчения для многих людей в студии Cyanide. Поэтому мы и подумали, что должно быть очень много людей, которым это тоже не нравится. А работа от начала до конца заняла два года GS: И наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы добавить о Loki? TV: Это был тяжелый труд и мы очень многому научились за время разработки. Но вообще-то это здорово - то, что мы можем сейчас, после всей проделанной работы, сесть, посмотреть на Loki и сказать: «мы это сделали».