19.03.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Maelstrom

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: RTS/FPS Издатель: Codemasters Издатель в России: 1C Разработчик: KDV games Системные требования: CPU 2,4 ГГц, 512 Мб ОЗУ, видеокарта с 64 Мб, 4,5 Гб места на диске Дата выхода: февраль 2007 Есть игры, которые буквально раскрываются навстречу опытному геймеру. Есть - наоборот, буквально сотканные из противоречий: проходит немало времени, пока игрок решает - перевешивает ли в итоговой оценке совокупность минусов совокупность плюсов? Хочется ли ему в это играть? «Maelstrom» – относится к последнему типу. Пожалуй, даже к худшей их разновидности: играм, относительно которых субъективный набор достоинств и недостатков в глазах разных геймеров будет чрезвычайно разным. В этой стратегии реального времени намешано очень много – что, быть может, и есть является лучшим поводом к приобретению. Лично для меня путь изучения «Maelstrom» был путешествием от неприязни к восторгу. Затем снова к недоумению, и обратно. На ощущения «какая отличная однопользовательская кампания» накладываются переживания «какая ужасная однопользовательская кампания» - и, при всей внешней противоречивости, прекрасно друг с другом уживаются. Вопрос – какому из настроений поддаться.
Безмолвные часовые Мысленно представляя себе логику разработчиков из KDV Games, – можно предположить, что после «Периметра» (который, при всех его достоинствах, был чересчур экзотичной стратегией), они решили сделать что-то классическое. Двинувшись по этому пути со всей последовательностью - они сделали даже больше, с головой окунувшись в ностальгическое ретро, с легкостью ассоциирующееся с целым спектром старых стратегий реального времени, от «KKnD» до «Starcraft». Но пользующееся при этом настолько объемным пакетом новых или, скорее, экзотичных технологий, что подсознание буквально сразу переводит игру в разряд смелых экспериментов, окончательно все запутывая. Остается только играть. Графика, как фетиш Конечно, самой фирменной особенностью - является ее графический движок, которому поначалу отлично удается геймера обмануть, ничем не выдавая до поры до времени своей нетипичной сути. Можно полюбоваться отличной картинкой на стандартном для большинства RTS расстоянии от камеры до земли, порадоваться сохранению высокого качества текстур на значительном приближении и типичному их падению на максимальных приближениях. Удивиться тому, как хорошо сделаны ролики на движке – хоть и используют для сценок рабочие игровые модели персонажей со встроенной их анимацией. Дать высокую оценку растительности, моделям солдат и техники, зданий даже очень больших. Порадоваться приятной разрушаемости сооружений, деревьев. Качеству водных поверхностей и спецэффектов. Обилию остающихся навсегда следов от техники и выжженных пятен на ландшафте – отличном, сложном ландшафте. Злобной комиксовости останков вражеских солдат, покрытых облаками из мух даже на снежных равнинах. Интригует быстрая, с движущимися по небосклону светилами, смена дня и ночи – с изменением освещенности, ползущими тенями, включением фар прожекторов. Отлично сделаны и погодные условия. Еще большая радость происходит от экспериментирования с взлетом камеры на огромную, нетипичную для RTS, высоту, позволяющую разом охватить сцену выдающегося масштаба – при этом как действие, так и вращение сцены, происходят удивительно быстро и плавно. Но настоящее понимание мощи подхода приходит, когда удается наблюдать в действии технологии терраморфинга. Когда водные зеркала на глазах покрывают то, что только что было сушей. Когда попадание мощного заряда в грунт вызывает эффект разбегающихся колец (при большом приближении, правда, это смотрится ну в точности как будто бы вы попали в мультфильм о пластилиновой вороне) и затем перманентную воронку. Удар очень мощного снаряда приводит к появлению натурального разлома. А прямое изменение поверхности при помощи строительных машин – засыпание, выравнивание, выкапывание – позволяет почувствовать себя пост-апокалипститическим индустриальным божком, прямым наследником «Populous» и «Black and White». Только тут вмешательство в рельеф обладает уровнем детализации, никогда еще раньше не встречавшимся в играх. При желании, можно заняться вырезанием несложных скульптурных композиций из виртуального материала. Многие игроки, впрочем, пеняют авторам насчет того, что к ручным инструментам не худо было бы приложить и несколько «автоматических»: чтобы можно было, например, проделать канаву или стену, не отвлекаясь лично. Вопрос лишь в том – насколько такая мощная технология востребована именно в игровом процессе? По крайней мере, если принимать в расчет именно «свободную игру», а не отдельные миссии, специально придуманные под терраформинг? Думается, в игре, где значение имеет борьба за рассеянные по карте источники ресурсов – она не может не быть востребованной. Возможность создавать оперативную фортификацию, открывать и перекрывать проходы (откосы выше определенной крутизны становятся непреодолимыми) – по крайней мере, очень свежа для жадного до инноваций мира стратегий реального времени. Не говоря о влиянии типа поверхности на движение и боеспособность войск – в воде, например, одни чувствуют себя хуже, а другие - лучше.
Здесь реализованы и другие фишки моделирования реального мира, знакомые нам по «Спарте» - моделирование физики, обработка направления ветра и его влияние на распространение огня, обсчет течений – но пока имеют, скорее, декоративную, чем практическую ценность, несмотря на множество красивых слов на задней обложке коробки с диском. Хотя… на форумное предложение одного из игроков о создании уровней, где первоочередной проблемой будет борьба со стихией, и во вторую очередь с врагом – разработчики ответили, что силами движка такое не только реализуемо, но и будет доступно игрокам, с момента скорого выхода редактора пользовательских карт. Из стратегии в шутеры и обратно Менее удачна попытка использования другой модной темы – возможности переносить восприятие и способ игры героя из стратегического мира в мир от первого лица. Тенденция, давно жаждавшая честного, бескомпромиссного воплощения – и, наконец, дождавшаяся его в прошлом году в игре «Rise and Fall: Civilizations at War», где полноценное переключение между игровыми режимами могло осуществляться в любой момент. «Maelstrom» пошел, с одной стороны, в этом направлении даже дальше, позволив не просто переходить в режим шутера, но даже садиться в боевые машины (правда, не во все), и управлять ими. С другой стороны, он совершил две крупные, вряд ли исправимые ошибки, которых разработчики «Rise and Fall» в свое время избежали. Первая из них в том, что графический движок явно не был специально приспособлен к таким фокусам: замечательно взлетая над сценой и очень высоко, он не дает панорамы вдаль, предоставляя отличный вид, но только сверху. В виде из глаз персонажа он ни в какой режим горизонтального обсчета не умеет переключаться - что приводит к помещению персонажа в очень тесную виртуальную коробку, где даже самые крупные объекты вдруг возникают из стены тумана, причем на нереально близком расстоянии. Можно переключиться «в персонажа», стоящего посреди красивого, насыщенного объектами разрушенного города – и немедленно ощутить себя находящимся посреди унылой визуальной пустыни, задающим подсознанию простой вопрос: куда все делось? Где горы, где скелеты небоскребов? Контраст восприятия слишком разителен - притом, что и «Rise and Fall», и «Spellforce II», и многие другие стратегии «пейзажи, уходящие к горизонту» синтезировать умеют очень неплохо. Вторая проблема в том, что для вида из глаз не создано никакого особенного геймплея. В том же «R&F» перешедший в action-режим персонаж немедленно становится суперменом, многократно превосходящим по возможностям свое «стратегическое я». Появляется возможность эффектно совершить подвиг, лично возглавить придуманный стратегический маневр – есть стимул и помимо того, чтобы просто погрузиться в стратегию. Здесь ничего подобного нет – юнит под личным контролем ничем особенным не отличается. Что, возможно, и не было плохо, если бы не картины: вы сидите в ракетном джипе и стреляете по трем наступающим вражеским пехотинцам; попадаете: пехотинцы причудливо взлетают в воздух; затем встают и снова наступают – вы снова попадаете, и они снова взлетают; и снова встают…
Понятно, что характеристики оружия и прочности для RTS и FPS сильно различаются – но хоть какое-то чувство реалистичности боя от первого лица должно быть ? Иначе в чем радость? Особенно если учесть, что герой не может ни прыгать, ни зачастую преодолевать смехотворные, по меркам FPS, препятствия, а управляются крайне неторопливые машины «Maelstrom» хуже, чем в древнем «Planetside». Условности масштаба игровых карт в режиме из глаз героя ощущаются особенно смехотворными: базы противника в горах, до которых можно дойти пешком за три минуты, прокатывают в привычных к условностям RTS, но явно не в FPS. «Rise and Fall», кстати, учитывала этот момент серьезнее – она очень старалась быть настолько масштабной, насколько можно. Есть и буквально противоположный неприятный аспект – с использованием технологий на грани читерства, вроде наведения оружия за пределы прямой видимости, одним только основным героем под прямым контролем можно вынести целую базу врага, без использования бронетехники. Фича есть, но радости от нее мало. Хороша и без наворотов Отстранившись от особенностей реализации и рассматривая остающийся костяк пост-апокалиптической стратегии, можно увидеть очень неплохой мир. Цепочка прокатившихся над ним глобальных катастроф оставила в живых лишь горстки людей, затаившихся в подземных убежищах, да три силы, пытающихся построить на этом хлипком фундаменте новую цивилизацию. Ремнантов, представляющих старый мир с его традиционными технологиями и ценностями. Корпорацию «Восхождение», стремящуюся построить высокотехнологичный человеческий муравейник, да… космических пришельцев Хай-Дженти, которые используют людей в качестве биомассы и материала для генетических экспериментов. Каждая их трех сторон нуждается в двух общих ресурсах, добываемых из источников, за которые нужно вести сражения на карте. Это чистая подземная вода и выжившие люди, на убежищах которых Ремнанты устраивают Штабы, а корпорация пользуется ими как источниками ДНК ( рабочие-манипуляторы ходят за этой самой ДНК, наполняя ею огромные коробки). Дополнительные ресурсы могут быть и прямыми (солнечная энергия – зависимая, между прочим, от времени суток), и вторичными, вроде лимита популяции, и условными, вроде боевого опыта, что накапливается лишь отдельными юнитами отдельных сторон и служит для разблокировки особых способностей. Интереснее всего то, что структура сооружений и армий для каждой из сторон – совершенно не похожа одна на другую. Ремнанты, например, могут строить большие базы из большого количества сооружений, защищая их огневыми точками, – а Корпорации разрешено иметь полдесятка зданий – зато каждое из них может быть трансформировано в мобильную платформу, а затем проапгрейжено, превращено одно в другое или перевезено с места на место. Хай-дженти, будучи «биологической» насекомоподобной расой, объединенной в групповой разум, – терраформирует свои области обитания, превращая их в регенерирующие собственных юнитов болота, которые людям затем приходится осушать. Начинающему игроку – проще всего будет разобраться с простой и понятной военной организацией Ремнантов, более всего напоминающей структуру привычной армии: пехота, легкая бронетехника, тяжелая бронетехника, немного «летунов». Армия Корпорации высокотехнологична – почти каждый юнит умеет трансформироваться в альтернативную боевую форму: транспортный самолет может превращаться в гаубицу, легкий танк – в легкого робота, машина разведки – в стационарную огневую точку, и так далее. Техники на этой стороне очень много, одних шагающих роботов три штуки, причем один из них – дорогущий мега-юнит. Увы, ни один из роботов, в отличие от танков и даже самолетов-вертолетов, нельзя пилотировать вручную. В отличие от многочисленной пехоты ремнантов (десантники, пулеметчики, огнеметчики, снайперы) –у «Восхождения» мало типов солдат. Зато они более универсальны, и есть в наличии «криомастера», солдаты с замораживающим оружием.
У насекомых, в отличие от людей, ни пехоты, ни техники нет – у них только монстры, причем целых трех ранжиров: мелкие, средние и крупные, не говоря о специальных. Среди монстров нет транспортов, но есть отличные летуны и артиллерия. Количество типов «пушечного мяса», на первый взгляд, избыточно – но, возможно, разобравшись, на основе, на первый взгляд, непонятных можно будет построить необычные тактики – по крайней мере, на форуме разработчиков довольно часто можно встретить предложения нестандартных боевых решений (надо не забывать, что, например, бесполезные в матче «Хай-Дженти против Корпорации» юниты могут быть востребованы, допустим, в «Хай-Дженти против Хай-Дженти»). И как это сбалансировать? На все это наложена система многочисленных могущественных апгрейдов. Среди которых есть стандартные - общий апгрейд брони для всех, общий апгрейд средств дальнего боя, общий апгрейд способности к ближнему бою (необычная характеристика, кстати, для sci-fi RTS). Экономические, конечно, апгрейды - как глобальные, так и индивидуальные для каждого из захваченных источников ресурсов. А есть и специфические для расы – машины Корпорации, например, можно научить парить над поверхностью на гравиподушке, и сопротивляться физическим атакам. А в руки пулеметчикам ремнантов – дать напалмовые гранаты, осушающие местность, или научить солдат оказывать друг другу медицинскую помощь, что есть поистине супер-апгрейд (технику, кстати, можно чинить при помощи рабочих роботов – если вам удастся вовремя вывести ее из боя). Можно дать в манипуляторы рабочим боевые лазеры или научить био-рабов превращаться в самоходные био-мины. Выпустить на поле боя дрона-разведчика, увеличивающего точность стрельбы своих подразделений. Разработать для своих слизистых боевых единиц яды и акустические удары. Словом, даже для одной расы запомнить технологическое древо не так просто, не говоря обо всех. А ведь есть еще и институт героев, основных и дополнительных, у каждого из которых можно подключить целый пакет специальных способностей - вплоть до индивидуальной и групповой невидимости, что работает и в виде от первого лица. Глубокие стадии развития позволяют ввести в дело технологии вроде ударов массового поражения: кто-то сбрасывает тактические атомные бомбы, а кто-то вызывает из-под земли гигантских червей и низводит с небес метеориты. По крайней мере, две из сторон замечены в возможности исследования телепортации, а телепатические разработки инопланетян позволяют захватывать сознание врагов, превращая их в союзников. Словом, разработчики постарались вложить в руки игрокам предельно широкий комплект для боевого творчества – вопрос в том, удалось ли им достаточно хорошо сбалансировать его для сетевого мультиплеера. Впрочем, они обещают заниматься доводкой постоянно и уделять внимание в патчах корректировке баланса (кстати, первый патч уже вышел и очень рекомендуется к установке, благо жалобы на баги и глюки - наличествуют). О прочих особенностях реализации Интерфейс у «Maelstrom» достаточно стандартный (и, кстати, у каждой из сторон визуально отличающийся!), за исключением тонкости: юниты, для максимальной групповой эффективности их интеллекта, нужно объединять не просто привычной выборкой в группы, а во «взводы». Ощущается недостаточность внутриигровой справочной системы, вкупе с отсутствием «обучалки»: об этой тонкости, равно как и многих других, вплоть до значения некоторых апгрейдов я узнал только из форума, как и многие другие игроки. Есть и отдельные очень важные возможности, специально не выделенные, как таковые – например, важно знать, что для техники и пехоты предусмотрен режим ускоренного перемещения, связанный с дополнительными затратами ресурса «вода». А неспособность пехоты занимать здания, пользоваться укрытиями или хотя бы залегать под огнем – в игре 2007 года уже коробит. Как и некоторые странноватые решения по механике: например, если противник уничтожает ваш БТР, полный солдат – все они оказываются не на небесах, а возле его обломков, совершенно невредимыми. Зато приятно удивила такая возможность, как строительство базы в автоматическом режиме - победить эта схема вряд ли поможет, но порадует всех, кто терпеть не может возиться с менеджментом.
Настройки агрессивности поведения самые базовые (и на них обязательно нужно обращать внимание!), формации не поддерживаются ни в каком виде. Темп игры достаточно неторопливый, количество одновременно присутствующих на карте юнитов обычно не слишком велико. Искусственный интеллект врага – не на заоблачной высоте, что компенсировано интересным сюжетом, толковым построением зачастую очень непростых миссий и, главное, их разнообразием: большое количество возможностей разных сторон тут только на руку. Музыкальное сопровождение очень хорошее, озвучка голосов, по большей части, на высоте. Поддерживаются разрешения вплоть до 1920x1440, в том числе «widescreen». Игра предлагает большую однопользовательскую кампанию. Не требующий ключа мультиплеер через локальную сеть; требующий уникального ключа мультиплеер через интернет, с неплохой системой поддержки глобальной статистики. Онлайновых матчей, к сожалению, не так много как в старых культовых стратегиях – но дождаться их можно, особенно теперь, когда патч исправил некоторые проблемы с сетевой игрой. Кроме того, на форуме всегда можно договориться с другими желающими. Максимально поддерживаются партии до шести игроков. Итого Проект, достойный освоения каждым любителем стратегических игр. Он, может быть, не отполирован до привычного совершенства – зато самобытен и затягивающ. Сложная, необычная, высокотехнологическая и очень красивая игра на мощном железе – «Maelstrom» интересен просто, как мир, в который интересно окунуться, интересно изучить изнутри. Чтобы избежать тех разочарований, которых избежать просто, рекомендуется предварительно изучить инструкцию, приложенную на диске в PDF-формате, в случае данной игры это печальная необходимость. И присоединиться к комьюнити тоже не помешает. Автор: Сергей Водолеев