24.02.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

The Mark

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: 3D-шутер Издатель: JoWooD Productions Издатель в России: JoWooD Productions Разработчик: T7 Games Системные требования: Процессор 1,8 МГц, 512 Mб ОЗУ, 128 Мб DirectX 9с Дата выхода: декабрь 2006 Даже как-то неловко. Буквально на днях изо всех сил пытался полюбить «Инстинкт» – ведь наконец-то есть, за что полюбить практически отечественный шутер, пусть и скроенный по лекалам многолетней давности – и вот бессовестно изменил ему с творением польской команды T7 под названием «The Mark». Шутером от первого лица, опирающимся на опыт скорее не «Doom» и «Half-Life», а кроссплатформенных драйвовых «стрелялок», вроде «kill.switch» или «Bad Boys II». Игрой, сделанной с огромным пониманием шутерного геймплея, исходящего из постулата: «удовольствие от игры» важнее, чем «вызов способностям». Cделанной c талантом, с по-настоящему качественной проработкой действительно нужных вещей, со внесением достаточного количества нового, чтобы игру с полным правом можно было назвать весьма оригинальной.
Сюжет по большому счету значения не имеет. Речь там, как всегда, об арабских террористах, на этот раз намеревающихся уничтожить Лондон ракетой. Об их тесных связях с беглыми русскими олигархами, в чьем распоряжении находятся не только частные авианосцы, но и гиганты-транспортники – словом, все по нынешней моде. Из Сибири прямо в Ирак на самолете c вертикальным взлетом и все такое – «клюквенное». Сюжет не поддержан ни сколь бы то ни было привлекательными роликами, ни даже диалогами, в которые стоило бы вслушиваться – и в итоге все происходящее сводится к следующему: два относительно хороших парня зачищают локацию за локацией от плохих парней. Получая самый базовый и непосредственный «fun» буквально в чистом виде. В то время как при игре в «Инстинкт» мой внутренний голос размеренно отсчитывал: «а неплохо!», «да, и это недурно», «что же - хорошо» - как бы добавляя каждый раз про себя: «для нашей-то разработки». В «The Mark» он восторженно вопит: «черт, ничего себе!», «отлично!», «ай, да супер», «хочу еще!». Суперплюс Сразу о самом сильном, на мой «мультиплееро-поклоннический» взгляд, факторе привлекательности «The Mark» – о многопользовательском режиме. Он есть здесь не только в привычной для шутеров формуле «мясорубка в ограниченном пространстве», но и в самом лучшем из видов: в кооперативном прохождении. То есть, если в сингл-кампании второй напарник является подконтрольным ИИ бессмертным «парнем на подхвате», способным на незначительные подвиги и неспособным к любой форме коммуникаций (хоть и достаточно сообразительным), то в «прохождении вдвоем», оба, ясное дело, управляемы живыми людьми (есть и вариант прохождения некоторых уровней в группе до восьми человек). И это тем более замечательно, что, во-первых, каждый обладает своей собственной, достаточно уникальной специализацией. А во-вторых, дизайны уровней заточены именно под то, чтобы проходить их в тандеме – всегда в наличии какие-то обходные пути, лазейки, дополнительные проходы, окна. Множество маленьких, но важных аспектов для того, чтобы персонажи не мешали друг другу, толкаясь в узких коридорах, а эффективно дополняли. Прикрывали друг друга, заходили с разных сторон и высот, ну и конечно активно общались (для голосового чата придется использовать внешнюю программу, внутренней нет). Прежде всего, чтобы помогать друг другу особыми способностями – ведь один умеет замедлять время и специализируется на перестрелках на расстоянии, в то время как второй является не просто мастером ближнего боя, но способен засекать местоположение врагов, даже если тех не видно! Комбинация, прямо-таки созданная для эффективного взаимодействия – только представьте, какие тактические комбинации можно составлять здесь на пару. А главное – нужно составлять, ибо боевые задачи четко дифференцированы, и во многих случаях сразу очевидно, кому будет эффективнее «сделать» следующую комнату.
Благодаря тому, что серийный номер диска распространяется только на систему защиты, а не на глобальный мультипплейер, с одной копии игры можно загрузиться на нескольких компьютерах, находящихся в одной или же соседних комнатах. Как ни странно, увидеть созданный в локальной сети сервер - не удалось, а вот глобальный через интернет создался и игрался друг с другом без проблем (каждая машина выходила в Сеть через отдельный ip). Кроме того, в онлайне наличествовал один «боевой» сервер, выделенный для встреч игроков западным издателем «The Mark», компанией Jowood. Был он крайне малонаселен, да и неудивительно – первые же полчаса игры показали ее явную «безвкусность» в режиме друг против друга. Впрочем, некоторый интерес публики все же зарегистрирован – так, к серверу, созданному в порядке эксперимента для «прохождения командой» - тут же присоединился, кроме второй тестовой машины, еще и некто со стороны (увы, закрыть паролем свою игру нельзя). Визуальная сторона Первое впечатление от запуска - «что за… ?». Какие-то цветовые пятна, «перемешка» теней и света, грубые текстуры, и… безумное, невыносимое торможение. Пришлось разбираться. После череды экспериментов выяснилось, что парни пошли традиционным консольным путем – сделали все крайне по-простому, а потом наложили на это кучу дополнительных технологий и украшающих спецэффектов (и правда – ну кому нужны четкие высокодетальные текстуры, когда фирменным стилем игры является размытость?), и вышло просто отменно. Свежо, необычно по восприятию, «так никто раньше не делал». Особенно понравился блюр, в который по умолчанию вгоняется всё, что находится от игрока далеко – появляется эдакая игрушечность картинки, в чем-то напоминающая о ручной рисованности. При этом, для владельцев машин, которые все это прекрасное безобразие не потянут – предусмотрена возможность отключить красоты слой за слоем, как будто бы снять сложный многоуровневый макияж: такие тени, сякие тени, динамическое освещение, постобработка (тот самый пресловутый блюр, который, кстати, кушает весьма немало ресурсов). Мне лично идти этим путем было жалко, хотелось увидеть авторскую задумку во всем ее великолепии – так что был выбран вариант банального понижения разрешения до 800x600 (был еще и 640x480, а вот ни одного широкоэкранного разрешения не было, что досадно). И я не пожалел – на не столь уж современном по нынешним временам P4-3.2/2 Gb RAM/ GeForce 7800GT играть стало почти комфортно на максимальном наборе эффектов, за исключением необъяснимых микропауз в моменты., когда активировались новые скрипты. С понижением текстур до разряда неприятных – игра пошла и на P4-2.4/1 GB RAM/Radeon 9800 Pro, но там уж удовольствия от картинки не было никакого. Помимо нестандартного движка, порадовало и множество других аудиовизуальных мелочей – отличное реагирование врагов на попадания и анимация смерти (анимация вообще недурна). Физические эффекты – разбрасывание объектов, качание источников света. Спецэффекты собственного оружия, равно как и вообще его качественная реализация в каждом из аспектов: удовольствие от выстрелов огромное, хотя очень разное для каждого из стволов (кстати, есть и физическая атака прикладом). Фонарик, увы, не порадовал – пятно не слишком естественное. Зато он не является отдельным аксессуаром, а пристегнут к определенному виду оружия – что, опять же, стимулирует сотрудничество между напарниками в кооперативном варианте игры.
Враги и битвы Один сплошной фундаментальный плюс. То есть давно не приходилось иметь дело со столь правильными врагами. Они многочисленны. Они правильно расставлены, причем в очень сложных зачастую сценах со множеством позиций и укрытий – следовательно, они появляются в самый неподходящий момент с самой неподходящей стороны, а это в свою очередь неминуемо понуждает ответственно относиться к зачистке помещений и постоянно помнить о потенциальной угрозе, исходящей от необследованных мест. Они умны: обходят препятствие с произвольной стороны, атакуя героя (или героев). Прячутся. Отходят и перекатываются, уходя от огня. С удовольствием наступают. Ведут себя непредсказуемо: если враг ушел за укрытие слева – вовсе не факт, что он выйдет из-за него справа, вполне может и вернуться обратно. Враги могут спускаться по лестницам! Группами! Могут подстерегать за дверным проемом – причем, спонтанно принимая такое решение: девять раз выходил, а на десятый затаился. А эти их задержки? Входишь на сцену – спереди вроде никого, смотришь налево, смотришь направо, и тут он появляется спереди! Выжидал, гад!! Или неужели у них вшито в программу – выскакивать, когда игрок СМОТРИТ НЕ ТУДА? Ведь триггеры на приближение есть точно. Враги неожиданно появляются компаниями в количестве большем, чем можно последовательно перебить – вынуждая спонтанно спасаться незапланированным бегством. Могут сидеть в засадах в совершенно немыслимых позициях. Могут стрелять в вас через какие-нибудь мелкие дыры в стенах и щели в потолках – вплоть до мгновенного уничтожения выстрелом в голову (в «The Mark» вообще рекомендуется все время двигаться; хоть так и трудней стрелять самому – движение усложняет противнику попадание). А в каких только ракурсах не приходилось действовать, чтобы справиться с ними: от стрельбы по ногам через проем около пола до стрельбы сквозь щель приоткрытой двери из положения на корточках - в высоту! В сражениях с таким мощным и интересным противником оказываются востребованы практически все навыки игрока – быстрое реагирование, умение навести на цель и отслеживать ее («ведение ствола» тут незначительно). Иногда – например, в случаях, когда особо серьезное сопротивление приводит вас к загрузке сохраненки вот уже второй десяток раз – еще и правильное планирование операции. Быть может, есть смысл встретить входящий патруль сначала гранатой, а потом уже угостить свинцовым коктейлем того, кто при таком раскладе выживет? Или лучше из пистолета (обладающего здесь великолепной убойной силой)? В общем, глубокий «респект» авторам. Давно, со времен «Far Cry», наверное - не вел битв с ИИ, ведущими себя столь осмысленно, по-человечески. Разве что в тактических, «спецназовских» шутерах, что, в принципе, являются играми не массового, но фанатского интереса. А тут игра для всех и для каждого.
Механика и баланс Исходя из приоритета развлекательности над реалистичностью – разработчики оснастили свой проект аркадной механикой, не смущающейся совмещением правдоподобного и фантастического. Запас здоровья не слишком маленький, но и не слишком большой, может быть восстановлен через употребление аптечек, что регулярно вываливаются из убитых врагов (или просто лежат и ждут). Причем аптечек может быть при себе ограниченное количество – соответственно, в затяжном бою, когда вы не можете приблизиться к трофеям, их может не хватить. Другой вариант смерти – их можно не успеть применить. Смерть будет вашим постоянным спутником, метод проб и ошибок тоже, так что сохраняться желательно часто (а помнить об этом нелегко, ибо очень уж затягивает процесс, и слишком легко возникает иллюзия собственной крутости). Сохранения и загрузки – быстры. То же самое с оружием – его носить можно сколько угодно вдобавок к ножу и пистолету, но к каждому действует ограничение по количеству запасных магазинов. Не слишком жесткое, но время от времени заставляющее менять стволы (не забывайте про пистолет – в данном случае не запасное оружие, а отменное на близких расстояниях). Боеприпасы изымаются как трофеи (вместе с самим оружием врагов), или же тоже попросту лежат и ждут. Время на смену магазинов и смену оружия – минимально, хоть и не мгновенно. Дополнительное снаряжение (фонарики, лазерные прицелы) – активируются отдельной выделенной кнопкой, равно как есть таковая и для метания гранат (после броска автоматически выбирается то оружие, что было). Гранаты малоэффективны на открытых пространствах, зато очень эффективны в закрытых и являясь очень мощным оружием, не являются супер-оружием. То, есть, даже в очень удачное помещение, их еще нужно суметь правильно забросить - благо они рикошетят от стен. Вы – супермен. Это значит, что враги убиваются реалистично – одним-тремя попаданиями, ну а герой способен выдержать много больше. Что вовсе не означает, что он может спокойно разгуливать под пулями – поступающего опрометчиво здесь нашпигуют свинцом, несмотря на все его суперменство, но дает определенную свободу для маневра. А главное, позволяет засечь с помощью визуальных подсказок направление, откуда стреляли, а затем отступить, приготовиться и зачистить сектор. При игре в одиночку имеет смысл также использовать в качестве разведчика ИИ-напарника, хотя по своим собственным загадочным мотивам он не всегда будет рваться вперед, иногда держится позади. Он вообще интересный тип – по большей части предоставляет делать всю работу главному герою, но не раз и не два спасал мне, можно сказать, жизнь.
Прочее Наличествуют три уровня сложности. Перед началом каждой главы можно выбрать персонажа - за кого биться, но я бы рекомендовал во время первого прохождения всегда брать спецназовца: ни у напарника, ни в основной массе трофейного оружия нет стволов с оптикой, а без него будет очень трудно с угрозами, что расположены совсем далеко. А вот во второй раз можно пройти и за наемника не жалея времени на каждый эпизод, используя по-максимуму все возможности персонажа. Музыка в игре очень неплоха, но появляется редко. Большую часть времени придется слушать великолепно сделанные звуки оружия и экспрессивные реплики врагов, особенно забавны они на польском. Зачастую можно засечь врагов по издаваемым ими звукам (а еще можно по теням), а свое «топанье» можно заглушить, переключившись с бега на шаг. А вот «шуточки», время от времени отпускаемые героями, увы – неумны, невеселы и лишены выражения. Итого «The Mark» – игра, представляющая собой не более чем цепочку все усложняющихся боевых задачек, практически ни одна из которых не повторяет предыдущую. Великолепно сделанная игра со своей изюминкой, и даже не одной. Крайне захватывающая. С возможностью кооперативного сетевого прохождения! Удовольствие здесь практически исключительно от стрельбы, но этого хватает. Даю этой игре свою личную рекомендацию – шедевр игростроения в моем его понимании. Главное – располагать компьютером, который потянет визуальный ряд во всей его полноте, и любить не только «атмосферные» FPS, но и «отвязные» шутеры-перестрелки. Автор: Сергей Водолеев