24.02.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

UFO: Afterlight

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Разработчик: Altar Interactive Издатель: Cenega Жанр игры: TBS Дата выхода: 12.02.2007 Требования: P4-2, 256MB RAM, 128MB 3D Card Рекомендовано: P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card Люди-захватчики с Марса В наступившем году исполнилось аж 13 лет сериалу X-COM, который, к сожалению, имеет отношению к нашему пациенту исключительно "постольку поскольку". Настоящий X-COM закончил свое существование в 2001 году на малопонятном шутере от третьего лица X-COM: Enforcer. Этот финальный вопль оборвался на высокой ноте, окончательно похоронив некогда великолепный сериал. И дал жизнь новой серии игр под названием UFO (с таким же титулом X-COM выходил в Европе) от чешской компании ALTAR Games. Нельзя сказать, что разработчики, до того отметившиеся лишь стратегией в реальном времени Original War, успешно подхватили загибающийся сериал. Но в то же время и не растоптали грязными сапогами его светлую память. UFO: Aftermath и UFO: Aftershock оказались попросту другими. Да, каждая из них несла привкус старого доброго X-COM, но ровно в той же степени, в какой жвачка "Дирол Вишневый" напоминает настоящую вишню. Безусловно, обе игры были оценены по достоинству, иначе ALTAR не продолжила бы свое победное шествие по кошелькам проголодавшихся фанатов. Итак, встречайте - UFO: Afterlight. Война миров Нам неизвестно, откуда у чешских разработчиков такая любовь к приставке After, но скорее всего его тайное значение скрыто в том факте, что инопланетяне рано или поздно должны были захватить Землю, и новые события состоятся уже после того, как человечество будет изгнано куда-нибудь в космос. Удивительно, но именно так начинаются события Afterlight. Гнусные ретикулянцы прогоняют жалкие остатки того, кто называл себя царем природы, нагло предлагая поселиться на Марсе (откуда произошли предки этих инопланетян). Что ж - особого выбора у человечества нет. Марс так Марс. Afterlight по своей завязке и общей линии сюжета неуловимо напоминает Alpha Centauri - своеобразное продолжение Civilization, в котором человек все-таки строит космический корабль и отправляется к ближайшей относительно обитаемой планете. Там он борется за выживание с местными формами жизни и в конце концов одерживает верх. В третьей части UFO все происходит абсолютно также. Поселенцы, состоящие из рабочей силы, ученых и солдат, обживаются на Красной Планете, лелея планы возвращения Земли в свое единоличное владычество. Получится у них или нет - зависит исключительно от упорства игрока, ведь поначалу немало времени уйдет на освоение Марса, на сражения с роботами (издержки технологий ретикулянцев), мутантами и даже другими людьми, не пожелавшими заниматься выживанием вместе с игроком. Конфликт разворачивается вокруг территорий, которые покрывают марсианскую поверхность. Чем больше территорий находится под контролем, тем больше ресурсов поступает в распоряжение игрока, а что может быть слаще и приятнее заполненных по самую крышку резервуаров, складов, ангаров и цистерн? Только различная инфраструктура, на которую и уходят все эти ресурсы. Захват территорий изначально прост как и ясен как марсианский день: нужно лишь выбрать территорию и нажать кнопку "Захватить". Проблемы начинаются потом, когда заканчиваются все нейтральные зоны, а подконтрольные регионы подвергаются вражескими вылазками. Несколько удивительно, но вполне ожидаемо увидеть в итоге сообщение о нападении на одну из баз. Что ж, выбираем людей в ударный отряд, обуваем и одеваем их, сажаем в летающую тарелку (основное транспортное средство на Марсе) и отправляем в горячую точку. Как только воздушный корабль совершает посадку, начинается старое доброе тактическое действо. Уровень тактичности боевого режима регулируется в точности так же, как и ранее: есть пауза и три скорости. Битва может протекать медленно и вдумчиво или быстро и победоносно или же в гибридном варианте. В любой момент можно поставить игру на паузу и, засев в позу роденовского мыслителя, обдумать свои дальнейшие действия. Если с реакцией туговато, можно залезть в опции и покопаться в настройках автопаузы, благо оных - вагон и маленькая тележка. Можно включить автопаузу на каждом попадании по члену команды, по появлению врага в поле зрения или же по выполнении приказов (да-да, у нас вновь появилась цепочка приказов). А если хочется оторваться в настоящем реальном времени - отключайте все это к марсианским чертям. Система становится невероятно удобной, когда четко понимаешь, как она работает. Поначалу, правда, может раздражать постоянная заморозка боя - по умолчанию игра встает на паузу при каждом подозрительном шорохе. Есть ли жизнь на Марсе? Комплекс жанров не ограничивается глобальной стратегией и детальной походовой тактикой - в рукавах разработчиков есть еще ролевые элементы и разноуровневый менеджмент. Учитывая, что ударная команда побывала в знатной переделке, то как только она возвращается домой, ей тут же начисляют очки опыта и умений. Все это добро можно пустить на развитие характеристик (ловкость, сила, интуиция и т.п. - все как в далеком оригинале), а также направить на курс обучения в одном из тематических университетов. Со временем каждую рабочую единицу, включая дроидов и даже инопланетных рекрутов, можно переплавить в любой тип специалиста. Бесшумный снайпер, браток с пулеметом, парапсихованный медик - все профессии нужны, все профессии важны. Ученые и инженеры разрабатывают новые чертежи, сплавляют их в мастерские, которые превращают эти чертежи в новенькое оружие и броню, снабжают базу различной техникой, которая затем отправляется в марсианские пустоши, чтобы построить там шахты и химзаводы, которые производят сырье для мастерских, которые... ну, дальше все понятно. Цепочка замкнулась. Если говорить о стратегической системе, то Afterlight в чем-то похож на серию Total War. Любое решение, принятое относительно той или иной территории, в итоге повлияет на все остальное. Хотя основная сюжетная линия изредка пытается дать о себе знать, игрок абсолютно свободен в своем выборе: можно расширять зоны влияния и строить альянсы с кем угодно (да, в игре есть и дипломатия!). В противовес этой свободе встает интерфейс и, как следствие, лихо закрученный уровень сложности. Управление базой - это переключение между добрым десятком экранов, постоянное запоминание каких-то цифр и вычисления в уме. Эх, чуть побольше автоматики, описания потолковее - и UFO: Afterlight вообще была бы идеальна в этом плане. Якобы нарастающая сложность и связанные с этим проблемы помнит, наверное, каждый, кто играл в оригинальную серию X-COM. Поначалу все битвы достаточно просты, оппозиция вырезается на ура, захваченные трофеи тоннами пылятся на складах, ученые и техники радостно потирают руки, развитие идет полным ходом. Марсианская фауна радует глаз: поначалу игрок сражается с быкоподобными существами и роем паукообразных роботов, в следующем бою он может наткнуться на пугающую своей неуязвимостью к огнестрельному оружию инопланетную сферу - и так до упора. Упор настает тогда, когда игрок сталкивается с ретикуланцами. Выглядеть это будет примерно так: один из серокожих пришельцев возьмет под свой контроль лучшего игрока в команде, который вырежет весь отряд до того, как вы успеете что-либо сделать - в этом ему помогут смертоносные ракеты от других ретикуланцев - а затем покончит с собой. Abort Mission, Load Game - и как следует подумать над своим поведением. Даже если бы уровень сложности шел по нарастающей, все равно осталось бы много чего, что следовало бы исправить в тактической составляющей игры. Если сравнивать марсианские битвы с драматическими стычками в Silent Storm, можно заметить, что в Afterlight не хватает динамики. Враги редко ищут укрытия, прут напролом и сбиваются в кучки. Вероятно, недостаток скрипта будет устранен любителями модификаций - игра открыта для изменений, а на официальном сайте даже есть соответствующий раздел. Возвращение на Землю Графически Afterlight не поражает воображение и не отправляет пинками в ближайший магазин за новым компьютером. Вряд ли от "умной" игры следует ожидать откровений, но свою планку она взяла - марсианские виды, несмотря на прогнозируемую скуку, достаточно разнообразны. Анимация, за которой попросту нереально уследить (из-за постоянной смены скорости), отдает чем-то недоделанным. Ничего страшного в этом нет, но напрягает изрядно. Занятно сделаны видеоролики - практически безо всякого экшена, просто красивые, сгенерированные в 3D-редакторе виды. Жалостливая заставка про Марс и вынужденно покинутую Землю вызывает слезы умиления и желание устроить геноцид всем серокожим ретикуланцам. Отдельно хочется отметить музыку. Она довольно римтична и приятна. Что удивительно, я ее ни разу не отключил в процессе игры - а это большая редкость для такого рода "долгоиграющих" стратегий. Создавая такую комплексную и многоплановую игру, обойтись без уязвимостей невозможно. Где-то что-то обязательно будет несбалансированно, интерфейс оставляет желать лучшего, тактические составляющие хорошо бы подтянуть. Вероятно, все это будет в ближайших патчах или модификациях - а пока что можно попробовать насладиться тем, что есть.