09.02.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Войны Древности: Спарта

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: RTS Издатель: Руссобит-М Разработчик: World Forge Системные требования: Процессор от 2 ГГц, от 512 Мб памяти, 2 Гб места на диске, видео от GeForce 5600/Radeon 9600 Дата выхода: декабрь 2006
«Спарту» - отличную историческую стратегию реального времени - пожалуй, стоит отметить в качестве еще одной важной вехи, из числа пройденных отечественной игростроительной индустрией на ее пути вдогонку за западной. Конечно, замечательные RTS мирового уровня в России изготовлялись и раньше. Но, прямо скажем, что «Казаки» и обширное семейство их последователей, что многочисленные «танковые» стратегии «про Вторую Мировую» - успехом своим обязаны прежде всего новыми подходами, удавшимися попытками удивить публику, дать нечто ранее невиданное. Плюс привнесением экзотически изрядной для мировой практики той поры доли «историчности», реализма. «Спарта» – дело совсем другое. При том, что реализм она тоже вниманием не оставляет, и нового в ней немало, впечатляет она прежде всего вложенным в нее огромным честным трудом, вниманием ко множеству мелких деталей, обилием чудесных украшений. Словом, тщательностью исполнения на очень высоком уровне, преподнесением этой тщательности в качестве ключевого достоинства. И хотя «Спарта» не относится к поднимающейся плеяде стратегий нового уровня, вроде «Medieval II Total War», являя собой скорее прекрасный образец «классики последних лет», явившийся под занавес этой игровой эпохи - уверен, своего игрока она найдет во множестве. Как в России, так и за рубежом. Впрочем, обо всем по порядку.
Открываем коробку, запускаем игру Кто-кто, а издатель в данном случае сделал свою работу хорошо. Публика знала об игре заранее, хотела ее – заинтригованная хорошей рекламой. Оформление DVD-бокса отличное – разве что оставляет тень неприятного осадка использование отрендеренных в специальном режиме рекламных картинок, которые неподготовленный покупатель запросто может принять за актуальные скриншоты геймплея. Самое приятное – в коробочку вложена толстая книжечка. Не отписка с «банальщиной» вроде «перед включением вставьте вилку в розетку», как часто бывает – а неплохая инструкция, прочтение которой во время возвращения с покупкой домой уже сформирует недурной облик игры и подготовит к ее реалиям. В этом, в прочтении руководства до запуска игры – есть даже какое-то особенное извращенное удовольствие, которое нашей публике еще только предстоит для себя открывать. Кроме того, издатель пошел очень правильным в условиях нашей страны путем – не стал защищать глобальный мультиплеер серийными номерами, положившись только на защиту диска. Благодаря этому вам будет достаточно одной копии игры – при сражении, допустим, на нескольких домашних компьютерах по локалке. Сразу, однако, предупреждаем тех, кто играет в стратегии преимущественно в онлайне: с этой стороной жизни у Спарты пока туго. Во-первых, центральный сервер практически пуст – за день сидения на нем зашло всего пара человек. Во-вторых, ни с ними, ни «с самим собой» с другого компьютера и другого ip – завязать игру так и не удалось. Надо полагать, этим и объясняется малолюдность игровых комнат, предусмотрительно разделенных на категории: «для начинающих», «для продвинутых» и «для стратегов». Похоже, остается ждать патча.
Ролики, которыми встречает нас игра – явно не являются сильной стороной проекта. Некоторое недоумение, к тому же, вызывает встроенная, прямо как на диске с фильмами, видеореклама спонсоров, производителя электроники и туристической компании (!) – благо, ее можно хотя бы пропустить. Сразу скажу, что и сюжетные ролики в игре ничем не порадуют требовательного геймера: преобсчитанные почему-то без анти-альясинга сцены в низком разрешении явно построены на основе движка, откуда заимствована без дополнительной доработки и анимация. Что дальше? А дальше начинается почти только положительное, минусы закончились. Картинка Если даже вы и не относитесь к тому множеству людей, что приобретает игры в немалой степени ради графики – все равно вряд ли останетесь равнодушны к живому, яркому, крайне привлекательному миру «Спарты». Цветовая гамма яркая, но не пестрая. Дизайны сооружений замысловаты, порой причудливы, но не вычурны. Картинка достаточно условна, но и с долей правдоподобия: в сознании легко укладывается, что может существовать такой вот «мир маленьких человечков», и именно так вот и может выглядеть. Быть может, дело тут и в очень высокой детальности любого из объектов. Художникам и дизайнерам не откажешь в стиле и таланте, а какие замечательные инструменты вложены в их руки разработчиками движка! В итоге мир одновременно и ассоциируется с предшествующими мирами RTS, и выгодно отличается от них: столько маленьких интересностей в таком качестве проработки не насчитывается ни в одном. Большие, сложные здания (как и все остальное, находящиеся в прекрасном компромиссе с «человечками» по части относительных масштабов) состоят из множества отдельных элементов, благодаря которым они не только редкостно красиво строятся, но и бесподобно живописно разрушаются, именно что разваливаются на куски. Разрушения сопровождаются взрывами, огнем, дымом, маревом, пылевыми облаками. И все эти эффекты используются во множестве других случаев: огонь горит на стрелах и пожирает деревья (!), дым идет из труб, пылевые завихрения возникают в результате передвижений человечков и «античной техники». Очень красив сам по себе и ландшафт - он выглядит ни в коей мере не «сгенеренным», благодаря широкому разнообразию декоративных элементов, не в последнюю очередь роскошных огромных деревьев (которые реалистично падают при заготовке). Анимировано, и в высочайшем качестве, здесь вообще практически каждое действие – от подготовки и особенно гибели воинов до строительства осадных машин в зданиях. А также батальных сцен, где воины, во-первых, не путаются друг в друге и друг сквозь друга не проходят, а, во-вторых, обладают достаточным интеллектом (что далеко не в каждой RTS адекватно реализовано), чтобы осмысленно выбирать себе цели в свалке, окружать врагов и даже убегать при угрозе жизни! Хорошо обстоят дела и с рельефом – высоких гор он не формирует, но несколько уровней высоты обеспечивает, а это может быть эффективно использовано благодаря некоторым особенностям игровой модели (да и дизайнеры сделали карты так, чтобы максимально стимулировать игроков пользоваться рельефом). Хорошо смотрится вода, есть несколько типов местности. А вот смены времени суток нет, хоть это, возможно, и к лучшему. Очень хороши динамические тени, объекты-украшения вроде птичьих стай, непривычных геймерскому взгляду змей и грациозных животных. Мир по-честному трехмерен. Камера легко поворачивается, работает на приближение-удаление. Впрочем, лучше всего играть в «максимально отодвинутом» режиме – запаса качества текстур явно недостаточно, чтобы сохранять красоту картинки при приближении. А вот еще шажок-другой удаления камеры не помешал бы, поля зрения хватает для удобного манипулирования юнитами, но хватает только-только.
Отношение к озвучке противоречивое – эффекты очень недурны, но голоса и тексты реплик подразделений наводят на размышления о том, что не всегда стремление к оригинальности заканчивается чем-то хорошим. То есть они действительно необычны, но… озвученные не очень-то средневековыми голосами «я слышу звон монет!» или «чью кровь пустить?» это все-таки уже перебор. Не говоря уж о нежных, инфантильных египетских рабах. Традиционная часть «Спарта» собрана по совершенно классической «Warcraft-схеме». Имеются три «нации» - Спартанцы, Персы и Египтяне. Военно-экономические модели каждой отличаются друг от друга не принципиальным, но значительным образом: общая структура очень схожа, но серьезные различия в деталях на первый взгляд незначительны, вынуждают придумывать разные цепочки развития для каждой из сторон, плюс приходится учитывать специфику вооружений. Влияют особенности нации и на личные предпочтения: тот, кто любит хитрые «магические» способы ведения битв (хотя «магия» здесь не выходит за пределы реалистичного) – выберет для себя, наверное, Египтян, ну а поклонники грубой атакующей силы – Персов, лишенных каменных стен в обмен на могучих боевых слонов. На выбор могут повлиять и более конкретные факторы: конечно, оборонять морской рубеж лучше тому, кто умеет строить могучие стационарные баллисты, ну а в нападении очень приятно иметь передвижные противопехотные стрелометательные машины. Ну и конечно, всегда важно помнить, нужна ли вам в данной нации для строительства флота верфь (или можно строить корабль просто на берегу), и есть ли у ваших подопечных промежуточные склады для ресурсов. Экономика каждой из наций базируется на обеспечении «пищей» (охота и доступные к постройке где угодно фермы), деревом (растущие повсеместно леса) и ключевым ресурсом – золотом, что добывается в малочисленных, не бесконечных, с ограниченной скоростью добычи рудниках. Именно ради обладания ими ведется разведка и захват территорий, ведь боевые юниты тут, исчисляясь скорее единицами и десятками, чем десятками и сотнями, не только очень медленно производятся, но и чрезвычайно, по сравнению со зданиями, дороги. Так что дорога от преимущества в золотом потоке к преимуществу в бою – весьма коротка. Интерфейс стандартен практически полностью. Мини-карта и большая карта. Поддержка двух формаций и базовых настроек поведения. Управление группами. Стандартные команды, плюс не у каждого конкурента наличествующая возможность «переместиться и сориентироваться в направлении». Порадовала постоянная видимость незанятых работников, и умное выстраивание в строй сложных армий. Не порадовали случающиеся время от времени торможения интерфейса, нерациональное использование информационных панелей зданий, проблемы с путепрокладкой – не настолько, неприятные, чтобы всерьез портить игру, но неприятные. А уж рабы, «зажимаемые» в вечной ловушке рудником, который они должны были строить – и вовсе не дело. Хорошо, что любой юнит можно самоликвидировать.
Игровые режимы предлагают игрокам, как обычно, поучаствовать в многопользовательских сражениях на небольшом наборе достаточно классических мультиплеерных карт, как друг против друга, так и с достаточно сильными ботами. Кроме мультиплеера предложено три кампании, по одной за каждую нацию, в кампаниях же растворена не слишком полная обучалка. Погружение в кампанию (состоящую из вполне стандартных для жанра миссий) как в историю - несколько затруднено, на мой взгляд, упомянуто низким качеством роликов, сомнительной талантливости голосовой озвучкой и некоторой простотой рассказанных историй. Но надо отдать авторам должное – они, по крайней мере, пытались создать нечто интересное, держащее интерес постоянными изменениями, да к тому же основанное на реальных событиях. Если можно, конечно, говорить о реальности событий в сюжете, где восстание целой области приходится подавлять при помощи армии из четырех воинов. Нетрадиционная часть На такой вот стандартный «становой хребет RTS» разработчики навесили столько любопытных находок, что не один игрок удивится, сколько интересного можно еще внести в такой, казалось бы, измученный жанр. Главной необычностью хочется признать уникальную систему, позволяющую в каждой отдельной игре заниматься конструированием своих собственных юнитов. Дело в том, что солдаты, оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и щиты разрабатываются по отдельности, в составе «дерева развития» (продвижение по которому, кстати, довольно дорогое и медленное, а значит, есть стимул экспериментировать), ну а в «тренировочных зданиях» могут быть собраны в любых комбинациях: чем качественнее, естественно, тем дороже. Самый навороченный солдат: натренированный боец, лучший лук, лучшее холодное оружие – может стоить в пять-семь раз дороже простенького лучника начального уровня, и столько же, сколько тяжелый боевой корабль. Но и это не все: мечнику можно дать лук вторичным оружием или наоборот, так что солдаты получаются «переключаемыми». Причем готовить тех, у кого лук основной, нужно на стрельбище, а тех, у кого основной меч – в казармах. В итоге юнит, собранный из одних и тех же компонентов, но в разных местах, по-разному силен в ближнем и дальнем бою. Но и это еще не все. Любого из воинов можно посадить на производимые отдельно лошадь, колесницу, боевую машину, в башню, на площадку слона или палубу корабля! Какой простор для озадачивающих противника комбинаций, насколько сложнее становится прогнозирование врага. По-настоящему оригинальное решение, и удобное: один раз быстренько собрать «чертеж», затем сколь угодно можно быстро производить его одним кликом. Важное, выходящее за рамки обычного, значение придано в игре обороне. Помимо классических обороняемых с высоты стен, совершенствуемых башен и ворот – имеются «полевые укрепления»: примитивные укрепления вроде кольев, а также воины, транспортирующие переносные луки и щиты (разворачиваем для применения, сворачиваем для переноски). Особенно интересно все это работает в сочетании с ловушками – грудами камней, что раскатываются вокруг по ручному сигналу или при приближении врагов, давя и калеча всех вокруг. В обороне сердца базы принесут пользу излучающие вредную для врагов ауру культовые сооружения, ну а в атаке на стены – огромные и мощные осадные башни. Камни не только рассыпаются, они еще и катятся вниз по склону, ведь в игре есть физика! И в форме кинетики-гравитации (включая и тараны техникой и животными пехоты, и исключительно красивую отработку полетов тел, попавших под выстрел осадной машины), и в форме учета направления ветра: его стоит принять в расчет при стрельбе стрелами, при угрозе распространения огня, при морской навигации (хотя корабли ходят и на веслах). Для определения ветра есть специальный индикатор, но проще следить за ним по теням бегущих в вышине облаков – они, дополнительно, придают игре очень особенный визуальный «привкус». Ощущается попытка привнести реалистичность и в оборону: так, каменные стены просто огненными стрелами не проймешь, требуются машины. Высота – стен ли, просто ли рельефа – дает преимущество в стрельбе. Морские баталии организованы, на мой взгляд, лучше, чем в большинстве конкурирующих RTS. Есть и абордаж, и таран, и применение тяжелой артиллерии, и палубного огня. Корабли огромны (а их всего три типа – транспорт, разведчик, боевой корабль), неповоротливы, но в том-то и прелесть сражений ими. Хорошо, к тому же, сбалансированных – корабль оружие сложное и замечательное, но и он не устоит против толпы лучников с огненными стрелами. Баланс вообще, на мой взгляд, в этой игре великолепен – взять ли море, пехоту, животных, мистику или оборону, свою ли или врага ли - структура каждого направления легко просматривается в голове, легко запоминается, решения принимать просто. Вместе с тем и почвы для сюрпризов предостаточно, и уникальные особенности рас достаточно ярко выражены. Не забыта и ролевая составляющая – каждый воин накапливает боевой опыт вплоть до того, что может быть произведен в герои (да-да, из среды обычных юнитов!). А еще трофейная система! Можно собрать и затем использовать (или продать) оружие убитых врагов, можно отобрать у них лошадок, машины и корабли! В сочетании с «битвами малых количеств», когда высока степень контроля за каждым отдельным юнитом, а широта просторов вкупе с мозгами солдат делает легко осуществимыми мелкие провокации и тактические маневры (например, прорваться кавалерией в тыл армии врага к его лучникам или мистикам). Это дает действительно новые для классики боевые ощущения. Кому как, но по мне, вышеперечисленного более чем достаточно, чтобы хотя бы попробовать поиграть в «Спарту». Не говоря уж о куче приятных мелочей вроде влияния недостатка еды на нацию в виде глобального уменьшения здоровья юнитов. Отличное переосмысление традиционного жанра и во многих отношениях действительно выдающаяся игра. Предназначена не для тех, кто хочет выйти за рамки текущего состояния стратегий, а, напротив, продлить свое пребывание в них. Использовать мультиплеерный режим, рекомендуем настойчивее, чем одиночное прохождение – большинство задумок, все же, заточено как раз под него. Автор: Сергей Водолеев