24.01.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Runaway 2: The Dream of the Turtle [Прохождение]

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Разработчик: Pendulo Studios Издатель: Focus Home Interactive Лицензия: Новый диск Жанр игры: Adventure Дата выхода: 24.11.2006 Требования: P4-800, 256MB RAM, 32MB 3D Card Рекомендовано: P4-1.6, 512MB RAM, 64MB 3D Card Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру. Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем! Chapter 1: Trapped in the jungle Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом. Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден. Chapter 2: Surfin' Mala Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит. Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О'Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О'Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О'Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину. В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О'Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части. Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О'Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О'Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы. Chapter 3: Simpler than an Ameba Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О'Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О'Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика. Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску. Chapter 4: He who knows does not speak На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши. Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся. Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик. Chapter 5: Shipped to the past Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши? Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения. Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе. Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите. Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка. Отвечаем в таком порядке: "Долговязый Джон Сильвер" "Доктор" "Изобретением сёрфинга, как все знают" "Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело" "Генри Уоблинс" "Джо Де Пассоромо и Жан Л'Эклоп" "Диего Ель Кожуело" Итог - "8.5 дней" Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.