17.01.2007
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Runaway 2: the Dreams of The Turtle

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: квест Издатель: Focus Home Interactive Издатель в России: Новый Диск Разработчик: Pendulo Studios Дата выхода: декабрь 2006 Системные требования: P4-1,6, 256MB RAM, 32MB Video И вновь о приключениях. В отличие от практически обещанной уже в январе «Тунгуски», сроки локализации нового творения Pendulo Studios пока не столь отчетливы – но, скорее всего, приобрести этот не менее замечательный квест в официальном локализованном варианте можно будет уже в начале наступившего года. Причем заниматься изданием игры будет тоже компания Новый Диск, а вовсе не Руссобит-М, который, помнится, очень качественно и даже с некоторой помпой выпустил в свое время первый «Runaway».
Достойная наследница несостоявшегося хита Хотя времени с той поры (2002-2003 годы) утекло много, многим любителям квестов игра запомнилась отменным качеством, необычностью графических решений, бесспорной оригинальностью. Все те же высокие оценки с легкостью можно адресовать и ко второй части - годы работы были потрачены не зря. Многие нюансы игры-предшественницы вспоминаются уже не с той отчетливостью, что хотелось бы, но «по сумме впечатлений» можно констатировать, что разработчики за это время не только достигли еще большего мастерства в создании роликов, но и научились делать сюжет еще более интересным и интригующим. Хотя, возможно, и несколько сдали позиции по части игровой графики, что может объясняться попросту более скромным бюджетом сиквела. Ведь первый «Runaway», при всех своих неоспоримых достоинствах, все же не стал для своих авторов «золотым тельцом». Трудно даже сказать, почему. Дерзну предположить, что у «Сна Черепахи» шансов на это несколько больше. Во всяком случае, если от игры в первую часть оторваться было достаточно легко - «Runaway 2» завлекает в себя глубже и глубже, подобно хорошей книге. Постоянно жгучий интерес «а что же там будет дальше» - замечательно, как выяснилось, комбинируется с формулой «приснится же такое». При этом игровой мир, которому по всем канонам жанра полагается быть изрядно комиксовым – как-то ухитряется все время оставаться куда ближе к состоянию здоровой реалистичности, хитроумно сплетающейся с научной фантастикой и достаточно взрослым, порою весьма даже тонким юмором.
Приключения в небесах, у моря и в миниатюрных «черных дырах» Завязка сюжета – подаваемого изначально ретроспективно, в форме рассказа о уже пережитых событиях – способна удивить даже видавших виды ветеранов: в небе над прекрасным тропическим островом молодой человек изо всех выпихивает из люка самолета отчаянно отбивающуюся девушку с парашютом. Девушка, преследуемая камерой с множества ракурсов, раскрывает парашют, чтобы… через минуту умереть, попав в перекрестье прицела неведомого снайпера-убийцы. Но знаем об этом только мы, зрители – а вот ее бойфренд (на самом деле пытавшийся спасти любимую при помощи единственного на терпящем бедствие гидроплане парашюта) как раз и попадет в свою историю, пытаясь воссоединиться с покойной уже к тому времени подругой. Попытки эти приведут его с места авиакатастрофы прямо в лагерь оккупировавших островок военных, обставивших тропический рай Гавайев и величественные руины «хаммерами» и «абрамсами», а затем… прямо в сердце межпланетного и антиамериканского заговора, обильно сдобренного всеми атрибутами приключений, начиная от тематики Индианы Джонса и заканчивая древними машинами для перемещений в пространстве. Игровой мир, где стильные психопатки-убийцы, разводящие тарантулов-людоедов как домашних любимцев, сотрудничают с организациями вроде ЦРУ-2, а инопланетян выводят на чистую воду персонажи, способные стать иконой любого «гико-нердовского» (гики (geeks) и нерды (nerds) - две разновидности субкультуры) сообщества – это ведь похоже на то, чем можно заинтриговать геймера с воображением и любопытством, не правда ли? Тем более что преподносится этот, казалось бы, абсурд – под соусом прямо-таки бронебойной серьезности. Казалось бы, намного проще поверить в реальность героини «Тунгуски», ремонтирующей колеса велосипедов клеем и перчатками (пусть и использующей котят в качестве подслушивающих устройств), нежели в возможность существования парня, на пальцах ведущего диалоги о бартере с превращенными в алкоголиков лемурами, но на деле выходит наоборот. При всех своих попытках «соответствовать», «Тунгуска» ощущается все же хорошим, но комиксом. В то время как «R2» разыгрывает перед зрителем запутанную и невероятную, попросту невозможную в обычных обстоятельствах ... историю из жизни. Почему? Да хотя бы потому, что замечательные «двух- и трехэкранные» локации «Тунгуски» - несложно было бы изобразить на бумаге при помощи карандаша. А вот относительно сложных и запутанных ситуаций нового «Runaway», изобилующих потрясающими деталями и тонкими нюансами – такое попросту невозможно. В этой игре важно построить в голове картину каждого нового эпизода – не отдельных сцен - в целом. И почти полностью, с его окончанием – стереть, аналогично тому, как почти обнуляется при смене эпизодов инвентарь героя.
«Ожившие комиксы» на полном серьезе Дополнительная ирония-перевертыш заключается здесь еще и в графическом исполнении: если козырем «Тунгуски» являлось как раз стремление к приведению «рисованности» к идеалам видео- и фотореализма, то «Ранэвей 2» визуально представляет собой, быть может лучший в мире на сегодняшний день образец «оживших рисунков», делая ставку на cel-shading, и фантастически естественную анимацию. Нельзя сказать, чтобы возможности технологии были исчерпаны до конца – «супер-анимация» применена все ж таки не повсюду, да и типичные для бумажных комиксов «неожиданные ракурсы» применяются недостаточно часто. Анимированных «рисованных» декораций, при всем их качестве – меньше, чем в «Тунгуске». Но все равно – по совокупности очень эффектно, производит впечатление и является стержнем для формирования игровой атмосферы. Можно простить даже время от времени встречающиеся «ляпы» - недостаточно качественные «задники», странно простые текстуры на некоторых объектах. То ли дорисовывали в спешке, то ли выплывают побочные эффекты отображения на ЖК-мониторе с 1280x1024 одного-единственного рабочего разрешения игры - 1024x768. Графические недоработки огорчают даже не столь сами по себе, сколько оттого, что они лишают ауры совершенства игру, в остальных аспектах чуть ли не идеальную. Перечислять достоинства можно долго. Одно из важнейших, к примеру, - превосходные диалоги с множеством отступлений, каждое из которых расползается в свою очередь в несколько направлений. Общение героя с персонажами растягивается здесь на довольно долгое время, но об этом не приходится жалеть (кроме совсем уж клинических случаев): темы охватывают и критически важное, и просто интересное, и формируют ощущение ситуации, и дают подсказки. Темы исчезают, исчерпываясь, и появляются, исходя из появившихся обстоятельств. Но главное, вкупе с замечательно выразительной голосовой озвучкой, диалоги не просто развлекают игрока, двигая сюжет, но и рисуют образы персонажей. Каждый из которых, в свою очередь, обладает не только остроумием (или талантом к неосознанной клоунаде), но и рельефной, выразительной, интересной к познанию индивидуальностью: о любом из встречных просто-таки хочется узнать как можно больше, хотя бы и из соображений банального любопытства. Причем почти для каждого найдется персонаж по душе: кто-то не сможет устоять перед обволакивающими чарами (и жестами) прекрасной островитянки, по поводу любой ситуации припоминающей очередного бывшего приятеля, ну а кто-то будет просто-таки подкуплен добродушно-циничным мужским юморком Полковника, «спасающего свою страну от себя самой», но не способного воспитать мужчиной собственного сына по прозвищу Цветочный Горшочек. А ведь каждый персонаж, кроме того, что представляет собой личность, еще и олицетворяет целый «образ жизни»: от живущего легко серфера, кому ничего не нужно от жизни, кроме волн, до «мужика в костюме медведя», играющего на своей гитаре в «по-карлсоновски» уютном домике над промороженными деревьями. Что называется – реальный простор для сопереживания. Зачастую на грани, но, никогда не переступая через нее.
Достойная начинка – секрет успеха не только пирога, но и квеста Непосредственно прохождению игры свойственно странное пристрастие к «повторению событий с применением накопленного опыта» - трюк, не впервые изобретенный, но как-то уж очень широко в данном случае применяемый. Залезаем на камень – не выходит – залезаем, предварительно применив дополнительный предмет. Отвлекаем опоссума игрушечной собачкой – не проходит – идем за другой собачкой, и применяем ее в сочетании с алкоголем (куда смотрит Гринпис!?). Переключаем рычаг – идем к багажнику, который он открывает – возвращаемся, чтобы закрепить. Применение схемы доходит время от времени до границ разумного как качественно (заглянуть в тот же самый багажник во второй раз, несмотря на то, что в первый было сказано «больше ничего нет» - и найти нечто полезное только потому, что изменились обстоятельства), так и количественно (помногу раз активировать сложной цепочкой устройство для перемещения материи, чтобы исследовать сложное дерево дистанционного разговора, мучительно ища нужную тему), но при этом… при этом все равно не превращается в утомительную бессмыслицу, что сгубило (или, по крайней мере, очернило) в свое время не один хороший квест. Эта своеобразная имплементация столь свойственного реальности метода «проб и ошибок» - придает игре даже дополнительной «жизненности». Такой он, этот «Runaway 2» – весь из себя противоречивый. Где естественно, там нелогично. Где логично, там неестественно. Ну, пришло бы вам в голову чинить сломанный металлический ключ, используя концентрированный лупой солнечный свет? Верите ли, что сбить застрявшую в ветвях тропического леса сумку можно при помощи импровизированной рогатки с первого раза? Тем не менее – все в меру. По-минимуму чисто логических головоломок. До всех решений не так уж сложно дойти собственным умом, без прочных «затыков» - конечно, если вы действительно слушали диалоги, а не «проматывали» их. И дело не только в том, что везде может содержаться либо прямая информация, либо намеки - дело в том, что без них не проникнуться по-настоящему лихо закрученной интригой, не загореться невероятными тайнами. И конечно, огромная заслуга в поддержании интереса к игре принадлежит юмору – причем скорей непрямому, чем откровенным шуткам. Интересные находки в деталях, вроде изменяющейся по мере нахождения дополнительной информации названия объектов и мест: так «парень в робе» может превратиться в «парня, что только смахивает на монаха, и при этом, к счастью для нас, не глухой». Убийственно нестандартные решения – вроде методов, какими пользуются пехотинцы армии США, чтобы доставать с деревьев ручных попугаев. Более чем любопытные точки зрения на самые обыкновенные вещи («мне пришлось выбросить мою девушку из самолета» - «ну, это только первый раз трудно, сынок»), фантасмагорические истории («несколько лет назад у берегов острова потерпело крушение японское судно с грузом гигантских лемуров…»), невероятные песенки, бесстыдные разводки, моральные диалоги между темной и светлой сторонами натуры, превосходные акценты, приколы над Чеширским Котом и многое, многое другое. Кто любит подобные штуки – того не оттащишь от компьютера до самого конца игрушки.
В заключение остается упомянуть о роскошном голосовом (озвучены абсолютно все сообщения), звуковом и особенно музыкальном сопровождении, выстроенном в достаточно современном ключе и всегда прекрасно сопряженном с видеорядом. И замолвить словечко об удобном, ну очень удобном интерфейсе – способном предложить курсор, навевающий ностальгию о Lucas Arts; дружелюбно булькающем при наведении на любой значимый «пиксель»; предлагающим практически полностью обойтись в управлении одной лишь только мышью. Инвентарь, в отличие от «Тунгуски», здесь скрыт на отдельном экране. А вот с ускоренным перемещением дела обстоят, напротив, чуть хуже: быстрый выход со сцены двойным кликом тоже предусмотрен, но нестись по уже пройденному «галопом-прыжками», как в «Secret Files: Tunguska» - все же не получается, обязательно возникают задержки. Что не очень-то правильно – ведь авторы не стесняются затягивать игру, нещадно эксплуатируя одни и те же декорации снова и снова – «возвращение в бар», к примеру, после двадцатого раза начинает восприниматься уже каким-то издевательством. В итоге Еще один великолепный юмористический квест, которым знатоки английского языка предпочтут наслаждаться прямо сейчас, ну а всем остальным посоветуем дождаться официальной локализации, с хорошим переводом и русской озвучкой (хочется надеяться, что она будет). Визуальная свежесть и мастерство в исполнении позволяют даже назвать игру квестом-мультфильмом, пробуждающим дополнительный интерес среди любителей анимации и поклонников нестандартных технологий. По крайней мере, для тех из них, кто никуда не торопится и готов участвовать в неспешных, растянутых развлечениях. Автор: Сергей Водолеев