14.12.2006
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 - The Rise of the Witch-king

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Разработчик: EA LA Издатель: Electronic Arts Жанр игры: RTS Дата выхода: 28.11.2006 Требования: P4-1.6, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card Рекомендовано: P4-3.0, 1.5 GB RAM, 256 MB 3D Card Битва за кольцо продолжается Не хотелось бы опускаться до банальностей, но: Перед нами очередной яркий пример великого произведения - полноценной рукотворной вселенной. Да, культовой, да, невероятно популярной, да, знаковой. Но все это не так уж и важно. Главное то, что "Властелин Колец" создал - нет, не жанр; целое направление, став прародителем всего современного фентези. Сейчас почему-то вошло в моду ругать книгу, пытаться найти в ней стилистические недочеты, а многим журналистам нравится рыться в "нижнем белье" Толкина. Право же, заниматься делом непристойным и недостойным истинного ценителя искусства. Не будь Средиземья, сегодня мы бы не увидели "Нарнию", не услышали бы имен Сальваторе, Желязны, возможно, не появился бы такой художник, как Анри, не было бы написано сотен книг (да, конечно, среди них встречаются и дешевые, отвратительные экземпляры), снято несколько десятков фильмов. Наконец, не зародилась бы вся культура сначала настольных, а затем и компьютерных ролевых игр. Что такое Dungeons & Dragons и откуда у нее ноги растут, объяснять на пальцах, надеюсь, не требуется. Да, господа, Baldur's Gate, Bard's Tale, Ultima, Icewind Dale, Gothic'а, даже тот же The Elder Scrolls - все это было бы невозможным, не будь мира "Властелина Колец". Уже хотя бы за это нужно - нет, любить совсем не обязательно - уважать! К слову, и сама по себе вселенная Средиземья на протяжении всего своего существования вызывала неподдельный интерес у публики. То игрушки выйдут, то книжка иллюстраций, то еще какой-нибудь сопутствующий товар. В свое время чрезвычайно талантливым мультипликатором Ральфом Бакши даже был снят полноценный мультфильм - оригинальный, стильный, неплохо передающий атмосферу первоисточника. Текстовая адвенчура The Hobbit 1982 года выпуска, а затем и Fellowship of the Ring (1987) The Shadows of Mordor и The Crack of Doom (1990) ознаменовали приход "Властелина Колец" на компьютеры. В 1987 году, кстати, также была выпущена и пошаговая стратегия War in Middle-Earth. О потугах Interplay начала 90-х мы умолчим. На 16-битной Super Nintendo можно было сыграть в некое подобие Action-RPG - увы, не слишком впечатляющее и до нельзя похожее на Zelda. The Lord of the Rings мелькал то там то тут, никогда надолго не покидая нас. И все же самый масштабный взрыв интереса к этому миру произошел достаточно недавно - с выходом кино трилогии именитого режиссера Питера Джексона. Тут же: очередные переиздания книг, которым до сих пор полнятся полки магазинов. Всенародная любовь, многомиллионные прибыли и неминуемая раздача слонов. В быту - лицензий. Музыка, печать и плюшевая индустрия нас не слишком интересуют. Обратимся к игровой индустрии. Ни для кого не секрет, что сегодня балом интерактивного Средиземья правит вездесущая Electronic Arts. Все мы, к примеру, помним две части (Fellowship of the Ring выпускала Vivendi) великолепного экшна с элементами RPG или консольную ролевую игру The Third Age. Да, до недавних пор (а именно до 2005 года) EA имела права лишь на игры по кино. Книжная лицензия была в руках Vivendi (Sierra): вспоминаем War of the Ring, Hobbit'а. Теперь все изменилось. Отныне игры по "Властелину Колец" может выпускать только EA. Ну и слава богу. Мне, признаться, уже поднадоело путаться. Вам, наверняка, тоже. Самая красивая; самая желанная The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2, в отличие от предшественницы, по понятным причинам, содержала уже не только сцены из трилогии Джексона (хотя, общая стилистика и внешний вид персонажей были позаимствованы как раз оттуда), но и показывала события из книг. Так, например, появился один из самых ярких персонажей Толкина Том Бомбадил, были нарисованы новые монстры. И даже более того - игрокам пришлось принять участие во многих масштабных битвах, которые в кино и книгах упоминались только вскользь. В основном действие игры происходило в Северных Регионах Средиземья. На выбор предлагались невероятные шесть фракций. Сторона света: Эльфы, Дварфы, Люди с Запада (представленные Гондором и Роханом) и сторона тьмы: Гоблины, Мордор и Айзенгард. Самое главное - нам позволили увидеть всю войну (а не только злоключения горстки главных героев), как она есть, своими глазами. Да, согласен, EA позволила себе немного "отсебятины" - и The Battle for Middle-Earth 2 содержала сцены, о которых Толкин никогда в жизни не писал и даже не упоминал. Впрочем, большинству такое расширение границ вселенной пришлось по душе. Рецензии в прессе и великолепные продажи говорят сами за себя. С тех пор (а вышла игра 2 марта 2006 года) прошло больше полугода. Мы уже успели пройти обе кампании вдоль и поперек, на PC и Xbox 360; насладились многопользовательским режимом; устали восхищаться талантом EALA (именно эти ребята сейчас работают над Command & Conquer 3: Tiberium Wars; и, знаете что, я в них уверен), великолепной графикой и высоченными системным требованиями. И это, наконец-то, случилось. Дополнение под названием The Rise of the Witch-King наконец-то вышло. Новый, еще более страшный, враг Вернемся в прошлое. После трех тысячелетий относительного спокойствия, последовавшего за битвой последнего альянса (та самая, которую Питер Джексон показал в самом начале первой части трилогии), зло снова набирает силы. На этот раз во главе армии тьмы стоит Король-Ведьмак (Witch-King), начавший строить свое королевство на землях Ангмара и впоследствии напавший на Арнор, страну предков Арагорна. Именно о нем, его приходе к власти, накоплению силы и сражении с защитниками величайшей человеческой империи и рассказывает дополнение The Rise of the Witch-King. Цель игрока проста: захватить земли Ангмара, собрать огромную армию и захватить королевство. На самом же деле, все это займет у вас 500 лет истории Средиземья. Масштабно? Еще как! Теперь мы сможем своими глазами увидеть, почему и как: во-первых, пали великие государства людей, а во-вторых, возвысился Мордор, а также один из его величайших полководцев. The Battle for Middle-Earth 2 славилась невероятной аддиктивностью, отличалась не свойственной RTS динамичностью, волшебной графикой и отличным воплощением концепции: книга плюс кино. Причем, красоту не смог испортить уже изрядно поношенный и в меру древний движок SAGE. Который, видимо, вечен. На нем, кстати, выйдет еще и Command & Conquer 3. Ждать чего-то сверхъестественного от аддона по меньшей мере глупо. The Rise of the Witch-King выглядит точно также. Новая фракция, впрочем, вполне симпатична, имеет оригинальные архитектурные решения и смотрится свежо. Хотя, к примеру, те же тролли могли бы быть и поинтереснее (а они тут картонные, не страшные, а, наоборот, комичные). Чуть ли не самые яростные существа Средиземья выставлены в невыгодном свете. Не порядок! А так - спецэффекты на уровне, пейзажи до сих пор порой заставляют затаивать дыхание. Это очень красивая RTS. Конечно, на сегодня, нельзя сказать, что "самая", но "одна из", точно! Нельзя не похвалить разработчиков за то, что они поработали над кодом. The Rise of the Witch-King не настолько беспощадна к системным требованиям, как оригинал. Если коротко: фанаты будут довольны. Дополнение справляется с поставленной задачей. Обязательный набор из: новой истории, новой фракции, новых юнитов и улучшения существующих режимов (в особенности, Create-a-Hero). Да, больше тут ничего нет. Да, можно было лучше... Зло правит миром Миссии сюжетной кампании разнообразны, как по содержанию, так и по качеству. The Rise of the Witch-King полна великолепных, действительно захватывающих эпизодов со множеством целей. Которые, впрочем, граничат с форменным безобразием, вроде глупой защиты ворот на протяжении полутора-двух часов! Особенно разочаровала последняя миссия. Кто полностью прошел первую часть, поймет, о чем речь. То ту, то там встречаются глупые моменты, недостатки, которые ценой малой крови можно было избежать. Нет, что вы, EALA создала то, что должна была - блокбастер со всеми из этого вытекающими. Но, по секрету, до уровня оригинала, аддон совсем чуть-чуть, но не дотягивает. Показатель - вы можете остановиться, выключить компьютер и пойти по своим делам. Разве такое было возможно раньше? На Ангмарской стороне сражаются могущественные юниты, как уже было сказано выше, они обладают своим уникальным стилем и органично вписываются в мир Средиземья. Тут же и новые тактические приемы. У Ангмаров есть юнит одиночка The Thrall Master, который в любой момент может вызвать взвод из вашей армии в ту точку карты, в которую вам угодно. Представим ситуацию - враги окружают, казалось бы, слабого, беззащитного персонажа, и тут неожиданно из ниоткуда появляется конница и уничтожает неприятеля. Магами (разной специализации и направленности) Короля-Ведьмака также нужно уметь пользоваться, ибо количество их маны зависит от того, сколько последователей (очень, кстати, слабых и гибнущих в момент) находится рядом. Нет вообще? Ну что же, колдун бесполезен. На бумаге - просто; в бою - истинное испытание стратегического гения. А вот те самые комичные Снежные Тролли, кажется, ломают весь баланс игры: слишком сильны, причем, как против обычных юнитов, так и зданий. Герои решают все Другие фракции также получили новых юнитов (кто-то больше, кто-то меньше) - как раз таких, каких им и не доставало. В Мордоре не было дешевой кавалерии? Получайте Гарадримских Копейщиков. Эльфийские войны - одновременно мечники и лучники (по ситуации); мордоровские нагнетатели страха - Темные Всадники. Больше героев хороших и разных! Их, как полагается, пачками в бою использовать нельзя. В усовершенствованном режиме (больше баланса, решены проблемы с картами, отсутствуют непобедимые герои; за захват территорий дают бонусы и так далее) War of the Ring у каждой фракции может быть до четырех героев лидеров. Ну а в целом? Искусственный интеллект противника, как в кампании, так и во всех других режимах стал намного более сообразительным (хотя порой продолжает делать необдуманные ходы и ведет себя неадекватно). Обогатился новыми возможностями режим Create-a-Hero; теперь заметно больше свободы. Печально, что в Rise of the Witch-King практически нет морских сражений. В меру нововведений, в меру исправлений. Всего в меру. Этого достаточно для того, чтобы получить удовольствие. Но недостаточно, чтобы, как оригинал, запомнить навсегда. Это просто аддон, не больше (за большим - это к Dark Crusade, к примеру), но и не меньше.