29.08.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Metalheart: Восстание репликантов

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Чем вы руководствуетесь, покупая игру? Обзорами в прессе? Рекомендациями электронных изданий (нашего, например)? Безусловно, однако далеко не последнюю роль играет аннотация на упаковке, верно? Вот и я обязательно в нее заглядываю, даже если приобретаю облупленный хит, препарированный вдоль и поперек еще в анонсах. В случае с MetalHeart я не изменил практике и поинтересовался, как там разрекламировали свой проект разработчики. Хотя в данном случае вернее сказать - локализаторы, путевку на легальный отечественный рынок игре обеспечила небезызвестная "Акелла". Пресловутая аннотация произвела совершенно обратный предполагаемому эффект. По идее, любой проект в ней предстает хитом всех времен и народов, даже если разработан он пьяным программистом в сыром подвале. Благо, специалисты в издательствах трудятся не глупее нас с вами, выдавать жестянки за золото - их священный долг и почетная обязанность. Однако ж на MetalHeart они отдыхали. Куцее описание сюжета и список основных игровых фишек, предъявленный на коробке, можно смело применить хоть к Fallout, хоть к Shadow Vault - настолько он расплывчат и стандартен. Тем не менее, воспитали меня оптимистом. До последнего момента ваш покорный надеялся закончить гневную тираду мягким порицанием PR-менеджеров "Акеллы" (или кто там описания на коробках пишет), после чего перейти к восторженному рассказу об игре. Не вышло... Из вводного ролика (стоит отдать должное студии NumLock - весьма симпатичного) и официальных пресс-релизов можно выжать следующее. Космический корабль "Глория", следовавший неведомо куда, неведомо зачем, в пункт назначения так и не прибыл. По дороге межзвездное корыто засосала какая-та светящаяся воронка. В нее же угодил целый астероидный пояс, превративший корыто в решето. Спастись удалось лишь капитану Лантану и второму пилоту Шерис. Эвакуационный бот успешно грохнулся на гадкую планету с не менее гадким именем Процион. Если вытерпеть тоскливый, как зубная боль, марш-бросок через пустыню, откроется еще немного подробностей. Процион - суть есть одна большая фабрика по добыче ценного минерала тактония. Всеми делами на нем заправляет некая Империя. Власти ведут себя безобразно, права и свободы граждан нарушают, да и о гостеприимстве ничего не слышали. Невольным посетителям быстро дают понять, что домой им путь заказан, и остаток дней придется торчать в этой минеральной дыре. Единственный выход - обустраиваться и работать. Вообще, трудиться, трудиться и еще раз трудиться в игре советует каждый второй NPC. То ли социализм они там строят, то ли разработчики посредством своего детища пытаются привить игрокам любовь к труду... По понятным причинам перспектива зажить долго и счастливо на Проционе парочку не устроила. Цель игры, таким образом - сделать с планеты ноги. Кто считает, что для этого достаточно проломиться сквозь толпу агрессивных противников, тот жестоко ошибается. Патроны у выживших в кораблекрушении заканчиваются еще в пустыне, использованные аптечки остаются там же, поэтому штурм отменяется. Тем более что имперские воины на бедность арсенала не жалуются. На Проционе придется выживать и, как бы не претило мне это слово, работать. Выкачивать средства из местной экономике можно по-разному, но, увы, не по-новому. Источников дохода два: квесты и торговля. Торговля, конечно, не "сникерсами", а добытыми в суровых боях трофеями. Квесты варьируются от банального "подай-принеси" до серьезных военных операций. Впрочем, таким "разнообразием" никого не удивишь, практически любая RPG устроена аналогично. Хотя истинное лицо ролевой игры определяет система умений и характеристик героев. Их есть у нас! Целая дюжина параметров отвечает за "качество" бойца: ловкость, чтобы быстро бегать; сила, чтобы больно драться; здоровье, чтобы долго жить; меткость, чтобы хорошо стрелять; интеллект, чтоб не тупить; защита, чтоб от ран не загибаться; выносливость, чтоб далеко ходить. Еще у каждого героя есть "переносимость имплантантов" и "везение". Первая определяет, сколько инородных тел войдет в несчастного, ну а второе нужно, чтоб, как говориться, буй стоял, и лодки плыли. Последний показатель - воля. На боеспособность героя непосредственно влияет опыт и упомянутые имплантанты. Здесь их три вида. Самые простые импланты персонажи в состоянии прикрутить самостоятельно. Примочки второго уровня "пришиваются" только специальными инструментами, а вживляемая машинерия высшего класса устанавливается исключительно добрым доктором в дорогой клинике. Для нормальной работы имплантов нужен тактоний, тот самый, что сорвал башню целой планете. Во всем многообразии характеристик игрок должен копаться лично, решая по достижении героем нового уровня, чего бы еще прокачать. Национальная забава "раздень Машу - одень Машу" никуда не делать - бойцов можно обвешивать всякими жилетиками и побрякушками. Необходимый скарб по традиции складируется в инвентаре, объем которого в MetalHeart ограничен. Табачный завод и половину макаронной фабрики, как в иных играх, с собой не унесешь. Путешествия по невзрачному миру протекают пусть излишне неторопливо, зато в реальном времени. Бои же пошаговые, как... Да как где угодно, мало ли похожих RPG. Лично мне на ум приходит "Горький-17". Так что бои пошаговые, как в "Горьком-17". Персонажи умеют стрелять, драться голыми руками и монтировками, сидеть, лежать и бросать гранаты. Больше, вроде бы, ничего не умеют. Впрочем, они могут разговаривать, а это тоже, согласитесь, уметь надо. По части колорита диалогов претензий к "Акелле" нет, сплошные комплименты. Голоса подобраны, как надо, а некоторые реплики выше всяких похвал. Чертовски, знаете ли, приятно в буржуйской по происхождению игрушке услышать "это что за хрень?!" или "уноси-ка отсюда свою голографическую задницу!". Правда, не обошлось без багов. "Парень, не скажешь, где мы и что делал там?", - вопрошает капитан Лантан. Мы понимаем, жесткая посадка, стрессовая ситуация... Тут не только лица с падежами путать начнешь. Нередко в беседах пропадает звук и "застревают" реплики. Но больше всего мне понравилась выбирать ответы за NPC! Представьте, сначала вы решаете, какую фразу из списка произнесет главгерой, а потом указываете, что ему ответит управляемый AI собеседник. В общем, тихо сам с собою я веду беседу. Сказать по правде, багов в MetalHeart больше, чем моли в старой варежке. Тестеры NumLock явно занимались чем угодно, только не тестированием - игра начинает глючить уже минут через пятнадцать после начала. Ситуация: Лантан и Шерис должны проползти через лаз в стене. Плевое дело, кладем героев на пузо и поехали! Собственно, начали "заплыв" ребята живенько. Однако, достигнув стены, Лантан замер в позе "по-пластунски" и остаток туннеля преодолел "замороженным", просто проплыл на брюхе. Шерис откаблучила крендель похлеще. Также застыв цементным изваянием, она еще и выпрямилась в полный рост. И ничего, прошла сквозь стену, будто тень отца Гамлета. Из той же оперы внезапное вываливание боя в обычный, не пошаговый режим; сохранение очков действия, несмотря на проделанные операции и прочая, прочая, прочая. Кстати о птичках: во время разработки игры произошел маленький казус - в сеть попала нелегальная демо-версия, буквально пропитанная багами. NumLock и "Акелла" в один голос принялись костерить злоумышленников и предостерегать игроков: мол, демка недоброкачественная, финальный релиз будет совсем другим, не портите себе удовольствие... Короче, завели обычную пластинку. А релизик-то вот он, и баги при нем. К чему же вел я эти строки? Вряд ли MetalHeart впечатлит кого-то, кроме фанатов. Последних осчастливить несложно. В принципе, хватит одного лишь сходства игры с Fallout 2, как внешнего (будто проекты не разделяют семь лет технологической эволюции!), так и внутреннего. Там киберпанк, тут киберпанк, там мутанты, тут мутанты - те же яйца, только в профиль! Разве что к людям, мутантам и киборгам NumLock добавила номадов, коренных обитателей Проциона, сильно обиженных Империей. А кто из фанатов Fallout не мечтал получить хоть что-то, похожее на предмет обожания? Конечно, далекие от киберпанкового бреда индивиды тоже могут приобрести MetalHeart - просто так, из чувства абстрактного патриотизма. "Акелла" вновь опередила всю планету, выбросив RPG на прилавки в июле вместо обещанного разработчиками августа. Похоже, оперативность входит у нее в привычку. Так отблагодарим же рублем отечественного производителя! Глядишь, заработают деньжат и "Корсаров III" скорей закончат...