02.10.2006
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Black Buccaneer (Черный корсар)

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: 3D-экшен от третьего лица Издатель: 10tacle Studios Разработчик: WideScreen Games Издатель в России: Новый Диск Дата выхода: 27.07.2006 Минимальные требования: PIII, 256 Mб, GeForce 4 Ti 64 Мб "Чёрный Корсар" - бестселлер? Случайно увидев на официальном сайте российского издателя Новый Диск, в разделе "бестселлеры" трёхмерный экшен от третьего лица под названием "Чёрный Корсар" (английское название - "Black Buccaneer"), мы решили проверить, достойна ли всё-таки эта игрушка подобного звания. Да интересно стало самим, что может такого диковинного предложить новый продукт, разработанный во французской студии WideScreen Games, известной, прежде всего, такими игрушками как "Frank Herbert's Dune" и "Airborne Troops".
Инсталлируем, перезагружаемся, запускаем. Впрочем, можно, ещё находясь в операционной системе, нажать на кнопочку "Настройка Игры", чтобы выбрать удовлетворяющее вашим запросам разрешение, так как оно по умолчанию установлено в 800х600. Меню, в котором неактивно управление мышкой, сейчас, пожалуй, никого не удивишь, да и зачем? Всё и так понятно и легко. Побродив по меню, и отметив про себя интересное слово "Бонус" (в нём по мере прохождения игры можно будет просмотреть концепт-арты или просмотреть ключевые моменты сюжета), жмём "Новую игру". Геймплей и его особенности И здесь же нас поджидает первый "сюрприз": повествование начинается с несколько неожиданной заставки, созданной на основе обычных картинок, показываемых как слайды и голоса, рассказывающего нам предысторию и причину, по которой наш герой - обычная "пройдоха" Френсис Блейд оказался на таинственном острове. Но вот что интересно, почему на картинках (далее в игре только ключевые моменты будут показываться картинками, в то время как остальные сцены построены на движке) Блейд изображён с довольно глупым лицом, а в игре - сама серьёзность. Поэтому с одной стороны, мы, рассматривая картинки, расслабляемся, а с другой стороны - несколько отдаляемся от серьезной атмосферы, что воцарилась на острове, тем самым не всегда понимая, что именно хотят от нас разработчики. Сам геймплей тоже не всегда одозначен, например, как только находим золотой талисман Чёрного Корсара, который нам даёт возможность превращаться в гориллоподобное существо с огромным мечом, нам показывается картинка, где всё тот же Френсис Блейд, опять-таки с глупой ухмылкой, "пялится" на светящийся волшебный амулетик. Ключевая сцена закончилась, а нас возвращают в мрачную пещеру, откуда нужно выбираться. Но спуститься, как оказалось, просто так не получится, так как любой прыжок вниз заканчивается смертью. Начинаешь копаться в памяти, вспоминая, каким же образом мы поднимались сюда, а вспомнив, огорчаешься ещё больше, потому что обратным путём спуститься уже не получится. Приходится изобретать свой короткий маршрут: нужно всего лишь повиснуть на выступах стены, у которой разрушен угол, и доползти до него, ну а потом уже сами увидите, как именно спуститься вниз. Но у подобной ситуации есть единственный плюс: игроку становится понятно, что пройти "Чёрного Корсара" на одних мечах не получится, и что всё-таки нужно будет иногда включать свой "котелок", чтобы добраться или наоборот выбраться откуда-то. Впрочем, если превратиться обратно в Френсиса Блейда (так как взяв талисман, мы автоматически становимся Чёрным Корсаром) можно перебраться на другую сторону по воткнутым в стену жердям. Забавно, что в нужные моменты главный герой может прыгнуть дальше, чем обычно, однако этот момент невозможно предугадать и поэтому остаётся только пробовать.
Нельзя не упомянуть об оригинальной особенности прохождения уровней, вернее об интересном подходе к одной из сторон геймплея. Как Вы уже знаете, по прихоти судьбы (сценаристов), Блейда забросило на относительно небольшой остров, с которого нам, судя по первостепенному заданию, стоит как можно скорее уплыть, по возможности с сокровищами. Однако, сделать это не так-то просто, так как корабль, найденный в начальной локации, нужно сначала починить. А в свою очередь для ремонта необходимо найти и принести указанные недостающие детали, которые по странным обстоятельствам находятся в сундуках. В них также могут лежать как нужные ингредиенты для алтарей, которые помогают усилить некоторые характеристики нашего героя и свитки с печатями, для открытия некоторых заколдованных дверей, так и мешочки с "силой и умом", благодаря которым Френсис может активно развиваться. Но так как сундуки и содержимое в них находятся в неопределённом порядке, то приходится пробегать одну и ту же локацию по нескольку раз, что, впрочем, это не особо напрягает, потому что геймплей этой игрушки построен на взаимосвязи умений и возможностей. А поэтому не слишком огорчайтесь, если вдруг заметите, пробегая по локации, что в ней уже были. Вполне возможно, Вы на правильном пути и скоро откроете либо какую-то новую дверь, либо найдете ещё один сундук. И в то же время не скрою, что бывают моменты, когда приходится слишком тщательно прочёсывать уровни в поисках объектов, на которых можно испробовать полученные новые навыки. Подобные моменты могут быть не только из-за невнимательности, но и от неумения ориентироваться по карте расположенной не на игровом экране - она находится на одной из "страничек" меню и вызывается клавишей "F1" (при этом, там же можно дойти до основного меню с помощью кнопок "F2" и "F3", которые позволяют "перелистывать" страницы). Но, разобравшись с картой (а не разобраться и не получится - на ней даже отмечены важные точки, где стоят сундуки), Вы должны понимать, что не развив определённые способности, вряд ли сможете добраться до желаемого места. Впрочем, стоит упомянуть также и особые телепорты, переносящие нас в "Мир мёртвых", где мы либо получим навык, сразившись с монстрами или пройдя испытания, либо переместимся в другую локацию. Раз уж начали говорить о боях, стоит отметить, что и Френсис Блейд и "горилла в шляпе" могут не просто наносить удары один и тем же взмахом меча, а совмещать различные удары (обе клавиши мышки могут быть задействованы в сражении) с блоком, определённая последовательность которых превращается в потрясающие и эффективные комбо-удары. При этом с каждым новым умением мы активируем различные приёмы ведения боя с помощью меча. Но и это ещё не всё - у Блейда есть ещё однозарядный пистолет с неограниченным боекомплектом, но имеющий негативную сторону - длинную перезарядку (в левом углу заряженное оружие будет отмечено зелёным цветом), а поэтому такое оружие лучше использовать с расстояния, учитывая, что на пути пули не будет никаких препятствий. Удивительно, но тут не было замечено распространенной ошибки во многих играх, когда враждебные существа могли стрелять сквозь предметы. Можете облегчённо вздохнуть - разработчики не позволили нашим противникам так "глумиться" над игроками. Тут всё честно. Однако, появляется вопрос: если наш Альтер-эго умеет пользоваться пистолетом, тогда за какой надобностью ему превращаться в огромного "качка", который даже и бегать-то толком не умеет, да и вообще всё делает медленно. Ответ лежит практически на поверхности - синяя "горилла" в сражениях превращается в машину смерти не только благодаря своей силе, но и своему мечу, выглядящему как настоящий тесак. Так что если враги взяли в кольцо и у вас достаточно энергии Лоа, для эффективного и быстрого завершения начавшейся драки лучше стоит перевоплотиться. Также по мере прохождения можно и нужно использовать пушки - их применение обусловливается необходимостью либо очистить проход от заграждения, либо "бабахнуть" по зазевавшемуся врагу.
Как уже упоминалось выше, посредством "Мира мёртвых" или обычных сундуков можно приобрести некоторые дополнительные навыки (и боевые в том числе). Однако, в этом случае становится очень интересна "судьба&qquot; двух умений: вызвать зомби и гипноз врага. Честно признаюсь - в действии так их и не видел, так как в драке пользовался в основном мечами и изредка пистолетом. Да и, собственно, о них как-то даже забываешь. Но может быть, они будут очень полезны в дальнейшем прохождении. Один недостаток из другого Что же касается недостатков, то в "Чёрном Корсаре" их было замечено всего два, но достаточно весомых. Во-первых, не могу не сказать, что избаловавшись трёхмерной серией Prince of Persia, пришлось по новой приспосабливаться к несколько неуклюжему управлению в этой игре. Хотя всё же, я склонен думать, что подобное неудобство вызвано, прежде всего, непослушной камерой, не желающей занимать оптимальный угол обзора, чтобы можно было совершать персонажем нужные движения, а не те, которые бы приводили к плачевным результатам. Особенно такое упрямство раздражает на особо крутых возвышенностях, где одно неловкое движение в сторону означает неминуемую гибель. Или, к примеру, можно не увидеть какое именно расстояние отделяет один камень от другого и, не рассчитав, "плюхнуться" мимо него, либо же наоборот - перепрыгнуть. Иногда, это тоже заканчивается не особо приятно, так как если Блейд падает - у него отнимается здоровье полностью, а не частями, например. При этом не понятно, как игрушка рассчитывает высоту "свободного полёта" до расплющивания в лепёшку. На каждой локации, да что там локации, в разных местах одного и того же уровня разные допустимые высоты, откуда можно спрыгивать без вреда для здоровья. Отсюда "вытекает" второй и он же последний недостаток - невозможность произвольного сохранения. Из-за этого следует, что записываться нам разрешают только в строго отведённых местах - алтари с розово-сиреневым полыхающем огнём. При этом за каждую такую операцию берут некоторое количество "чего-то волшебного" (к сожалению, я так и не нашёл как эта "разменная монета" называется). Но учтите, что "чего-то волшебное" так же потребуется и для загрузки. А вот здесь есть некая особенность: загрузиться можно или непосредственно рядом с точкой сохранения, либо же заплатив несколько больше, появиться в ближайшем месте от прошлой гибели Блейда. В этом случае нам опять показывают ролики на движке (даже если мы их уже видели), которые нельзя пропустить. Замечу, что чем чаще вы используете второй вариант загрузки, тем он становится дороже - ну прямо-таки какая-то торговля начинается "сохранёнками", а наш компьютер явно становится барыгой.
Ну, хорошо, разобрались на что будем тратить "чего-то волшебное", но как же тогда его зарабатывать, а то так всё отдашь и потом что делать, заново проходить? А добывается очень простым способом - убийством врагов, из которых потом и высыпается оно. Что отлично, так это его самонаведение - то есть подбегать к нему с целью прикарманить, нет смысла. Если будете в пределах досягаемости, оно само опустится вам в копилку. Недостатки, конечно, серьёзные, однако не будь одного из них - сохранения около алтарей - думается, что мы, скорее всего слишком халатно относились бы к прохождению. Так как сейчас, после каждой загрузки, стараешься ещё совершенней пройти сложный участок, что само собой только "подстёгивает" интерес к происходящему на экране. Графика и музыка Графика в игре просто хорошая, не могу сказать, что она великолепная, но краски окружающего мира достаточно сочные и яркие. Но вот текстуры в свою очередь какие-то размытые, однако определить, что перед нами находится - деревянный ящик или камень правильной формы - вполне можно. Модельки также страдают нехваткой полигонов, правда забавно, что после того, как движок RenderWare подружился с эффектом "свечение" (bloom), а стало быть и с эффектом "размытие" (blur), он научился скрывать такое безобразие. Хочу обратить ваше внимание на интересную деталь, а именно то, как в "Чёрном Корсаре" сделана растительность. Такой необычный и в тоже время чем-то привлекающий мох или это маленькая травка такая? Впрочем, не важно - просто здорово! А главное достоинство графики состоит в том, что мы действительно погружаемся в атмосферу таинственного Карибского острова. Несомненно, разработчики потрудились на славу, создав такую симпатичную игровую вселенную. Музыка в игре есть, но она идёт лишь как приглушенный фон, который только усиливает чувство пребывания в этом мистическом месте. В принципе, временами даже не замечаешь, что из колонок помимо звуков окружающей среды и ударов меча, "льются" племенные мотивы. Обращаешь внимание только тогда, когда останавливаешься и раздумываешь,- куда именно можно ещё пойти.
Наш вердикт Как нам кажется, "Чёрный Корсар" действительно стоит того, чтобы его приобретали и проходили. И в этом мы сами себя убедили. Надеемся, и вас тоже. Единственное, что стоит сделать садясь за прохождение - это закрыть все двери, обставиться едой и водой, отключить телефон и не забыть попросить время остановиться, так как единожды включив игру и побегав, Вы засядете в ней надолго, может быть даже вплоть до полного прохождения. И пусть вас не смущает бросающаяся в глаза надпись на обратной стороне коробочки с игрой, гласящей следующее: "Фантастический экшен в лучших традициях "Принца Персии". Это чистейшая правда, потому что все эти кульбиты в воздухе, акробатические трюки, комбо-удары - всё это так похоже на игры из серии Prince of Persia, вот только не хватает бега по стенам. Хотя, впрочем, "Чёрный Корсар" и без этого отличное средство против скуки. Автор: Данила Кононенко