23.08.2006
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Dark Messiah of Might and Magic (Preview)

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: 3D-Action Издатель: Ubisoft Entertainment Разработчик: Arkane Studios Дата выхода: октябрь 2006 года С выходом Dark Messiah of Might and Magic поклонники серии игр "Might and Magic" получат уникальную возможность окунуться в уже знакомую фантастическую вселенную, но теперь в режиме шутера от 1-го лица. В новом мире Ashan, коим пополнятся все последующие игры серии, молодой герой Sareth отправляется на поиски угрожающего Темного Мессии (Dark Messiah), чтобы сразиться с ним один на один. И понятное дело на пути ему встретятся не очень-то гостеприимные существа, среди которых были замечены как орки, так и нежить. Нужно скзаать, что игра полностью следует идеологии Might and Magic, кроме того, авторы не забыли и про возможность "прокачки" героя. Так что готовимся к новому путешествию.
Геймплей Хотя атмосфера Might and Magic здесь ощущается весьма отдаленно и "проступает" только при встречах с давно знакомыми персонажами (которых мы могли видеть в прошлых проектах из серии), но ждать от добротной шутерной реализации чего-то большего вряд ли приходится. Продвигаясь от комнаты к комнате, от локации к локации, мы оказываемся в различных игровых ситуациях, где приходится использовать подручные средства, предметы, механизмы и, конечно же, оружие. Местный геймплей, в первую очередь, определен широкими возможностями игрового движка по моделированию физических закономерностей, благодаря которым становится возможным реалистичное взаимодействие с предметами и огнем. Пока вокруг никого, все это кажется не более чем красивыми излишествами, но как только на пути оказывается враг - каждый предмет может сыграть роковую роль в поединке. Помимо возможности сражаться, манипулировать предметами и развивать персонажа, здесь можно взаимодействовать с механизмами, лазать по цепям, плавать. Главным же для продвижения в игре является поиск ключей, а насколько линеен этот процесс - увидим в полной версии. О боях, оружии, магии и "прокачке" Реализация ближнего боя, особенно с использованием холодного оружия, является одним из главных достоинств игры. Многообразие способов применения оружия приближается к современным играм-файтингам. Наличие мощного удара (Power strike), кровавых казней (Fatality) и "пронзания" (Impale) (а по сути это ещё один способ "добить" противника), раскрывает многообразие способов умертвить врага. Так помимо лихорадочной рубки левым кликом, мы можем воспользоваться тем самым Power strike, который вызывается длительным нажатием на левую кнопку мыши, а в сочетании с кнопками направлениями движения обретает различные формы. Если сражаешься достаточно долго, то расположенный внизу экрана слева показатель адреналина постепенно заполняется, и когда от адреналина уже "рвет крышу", наш взор становится огненным и уже знакомый Power strike приобретает еще большую мощь, превращая удар в кровавую казнь. Форма казни меняется в зависимости от того, в какую часть тела прицелишься, но это не слишком ответственный выбор, ведь по эффективности отрубание головы вряд ли уступает разрубанию тела напополам. В момент заполнения шкалы адреналина дополнительную смертельную для врага мощь приобретает и боевая магия. Стоит ли говорить, что казни и удары с Power strike отличаются от оружия к оружию, а если мощный удар применяется к лежащему на земле противнику, то он превращается в эффектное убийство с вертикальным вылетом струи крови в стиле петергофского фонтана "Самсон, разрывающий пасть льву" (на это действительно стоит посмотреть). Несмотря на многообразие жестоких приемов, тривиальный удар ногой (кнопка "F" по умолчанию), который можно совершить в любой момент битвы, зачастую оказывается, куда полезнее меча: пнуть противника и заставить его отлететь или свалиться на землю, удар ноги позволяет с не меньшим успехом. Использование блока (правая кнопка мыши), позволяет не только защититься от ударов, но и, при верном выборе момента, вывести противника из равновесия и воспользоваться его беспомощностью для контратаки. В бою можно активно использовать подручные средства, такие как шипы на стенах, огонь или оказавшиеся под рукой предметы. Ловким ударом или даже выстрелом из лука можно заставить врага повиснуть на торчащих из стены шипах, а, подбив опору или перебив веревку/цепь, эффектно обвалить подвязанную конструкцию на голову врага. Манипуляции с огнем предоставляют еще больше возможностей, включая обливание врага маслом и поджигание, не говоря о тривиальном возгорании ступившего в жаркой схватке врага в костёр.
Но всё же наши противники, как говорится, не лыком шиты. В демо-версии особо приметны орки. Хотя их умственные способности как по задумке Might and Magic, так и на практике воплощения AI оставляют желать лучшего, но такой сильный и большой враг помимо ударов мечом может схватить замешкавшегося героя в охапку и зашвырнуть так, что не шевельнешься до приземления. В бою орки, рыцари, живые мертвецы и гоблин (представленные в демо-версии), ведут себя по-разному. Гоблин труслив, мертвецы медлительны, а вот орки и рыцари - цвет нации. Орки, завидев вас, поднимают шум и если уж оказались поблизости, неустанно преследуют, по пути выкрикивая угрозы на ломанном английском. Рыцари также имеют хорошую "хватку" и не отстают просто так, а лучники учитывают особенности своего оружия и, находясь на почтительном расстоянии, не сразу бегут вплотную, а усердно подправляют свою удаленную позицию, целятся и стреляют, даже если вы сами неустанно прячетесь от них, скажем, за одним и тем же столбом. В демо-версии оружие, которым располагает герой, ограничивается мечом, парой кинжалов и луком, однако никто не мешает по старой доброй традиции подобрать оружие поверженных врагов. При соответствующем развитии персонажа подобранные трофеи такие, как, например, деревянный щит гоблина или "заковыристый" меч орка могут быть обращены против их прежних владельцев. Собирать можно и уцелевшие после выстрелов стрелы, которые можно подобрать только после попадания в деревянные предметы. Кстати, уже натянув тетиву лука, стрелу можно поджечь и после удачного выстрела вызвать возгорание цели, будь то груда деревянных бочек или живое существо. Доступная в демо-версии боевая магия позволяет замораживать противника, стрелять небольшими огненными "стрелами" и выставлять незаметные врагу взрывающиеся ловушки. В полной версии магия позволит создавать защитный щит, выполнять телекинез, временно ослаблять врага или заставлять сражаться за себя, а из боевых добавится несколько разновидностей огненных шаров, удар электрическим зарядом. Нажатие кнопки Tab вызывает появление меню распределения Skill Points (очков опыта), где и происходит развитие боевых и магических способностей героя. Третья закладка Misc Skills позволяет развивать дополнительные навыки, такие как способность незаметно перемещаться, замечать тайники, повышать сопротивляемость ядам, выносливость и т.п. Здесь же выполняется upgrade оружия и, например, добавляется возможность увеличивать изображение цели после натягивания тетивы лука кнопкой Y. Развитие взаимосвязанных способностей происходит иерархически, т.е. развитие одних невозможно без начального развития других. Однажды открытая способность в дальнейшем может быть усовершенствована. В этом же меню можно перемещать предметы в инвентаре, освобождая место для других в управляемых с цифровой клавиатуры слотах. Окружающий мир и реализм Те, кто знаком с игрой Half-Life 2 уже могут себе представить основные возможности по взаимодействию с окружающим миром в Dark Messiah, т.к. игры выполнены на общем движке Source. В Dark Messiah можно ломать деревянные предметы или поджигать их. Любые предметы можно поднимать (кнопка E) и бросать, выбирая силу броска длительностью нажатия на левую кнопку мыши. Помимо предметов, можно поднимать и перетаскивать тела врагов. Умение плыть под водой ограничивается выносливостью, которую можно развивать, а лазание по вертикальным цепям иногда позволяет отыскать секрет или перебраться в новую локацию, жаль только когда находишься на цепи, нет возможности использовать оружие и магию. Кое-где на карте припрятаны полезные предметы, которые находятся либо в ящиках со специальным символом, либо могут попасться в совершенно неожиданных местах.
Реалистичность происходящего подхлестывается уязвимостью нашего персонажа к воздействию огня, возможностью заняться членовредительством, например, выстрелить себе в ногу из лука с очевидным ущербом для здоровья, а вот с разбегу убиться о шипы, торчащие из стены, не получается! Это глюк или недоработка? Графика и звук В процессе игры заметно множество мелких графических изысков, удачно дополняющих игровую атмосферу. Например, заметное дрожание картинки в раскаленном воздухе вокруг огненной руки, привыкание глаз к темноте после яркого света, графические эффекты смазывания и расплывания кровавой картинки, при пропуске ударов. Анимация и внешний вид противников (особенно орков) создает интересное впечатление "личного знакомства" с давно известным, но далеким персонажем из прежних игр Might and Magic. Реалистичность внешнего вида и анимации персонажа не оставляют сомнений в том, что именно таким он и должен быть. Аудиочасть игры удачно имитирует окраску звуков в зависимости от окружения, подробно озвучены игровые события, удары, крики - никаких заметных пропусков в "озвучке" не замечено, да и музыка вполне сошла бы за саундтрек к хорошему психологическому триллеру. "Глючность" Из немногочисленных недостатков хочется отметить, конечно же, AI врагов, которым видимо, совершенно чужда логика физического взаимодействия, а ведь ею так пестрит движок Valve. В более-менее нестандартных ситуациях орки легко придаются самосожжению или могут оставаться невозмутимыми при виде своих агонизирующих собратьев. Расположив деревянные предметы, например, в костре, можно созерцать их циклическое горение, а окончательного сгорания так и не происходит. Любопытно, что созданные или принесенные горящие предметы и в том числе магический огненный шар, в темном помещении не вызывает освещения стен, а выпущенная у крайней стены уровня стрела видимо улетает в глубины графического движка и заставляет компьютер серьезно призадуматься. Это наблюдается у внутренней стены подземного коридорчика комнаты с рыцарями. Там же иногда удавалось вызывать странный эффект возгорания стрелы от стены… Резюме Игра напомнила старичка "Quake" (первую часть) с его огромными "сказочными" существами и "Hexen 2" с его боями на мечах. Вселенная Might and Magic и современный движок, разумеется, будут залогом успеха этой серьезной во всех отношениях игры, обеспечивающей "непрерывный", как утверждают разработчики, экшен. В полной версии нас ждет выбор персонажа из клана воинов, магов или убийц, что непременно скажется на их арсеналах и способностях. С новыми силами предстоит сражаться с исчадиями Зла на 12 огромных уровнях, применяя более 40 видов оружия и десятки заклинаний. Особый интерес представляют "крупные" враги, размер которых будет в несколько раз больше нашего героя. Любители мультиплеера смогут насладиться сражениями на 32 персоны и оригинальным режимом Evolution, который позволяет накапливать опыт и предметы на протяжении игровых кампаний в онлайне. Автор: Александр Снегов