17.08.2006
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

CivCity: Rome

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Жанр: city building Издатель: 2K Games Разработчик: FireFly Studios Официальный сайт: CivCity: Rome Минимальные требования: CPU-1.6, 512 RAM, 64 video Рекомендуемые требования: CPU-2.0. 512 RAM, 128 video Предлагаем вашему вниманию обзор игры, эффектное и громкое название которой (оно составлено из частей двух известных игровому миру "тайтлов": CIVilization и SimCITY) вызывало поначалу волнительные душевные резонансы. Да к тому же и издатель тот же самый, что и у четвертой "Цивилизации"! Создаётся сразу предчувствие того, как нам сейчас, с "civilization-ным" подходом, покажут новую и, несомненно, культовую серию, которая будет значительно превосходить по геймплею другую подобную градостроительную стратегию Glory of the Roman Empire. Однако такое предчувствие обманчиво: по итогам тестирования приходится констатировать, что амбиции разработчиков ныне как-то измельчали. То, что вполне могло стать двигателем "новой волны" виртуального градостроительства - оказалось, увы, вполне рядовым продуктом. Так что если поставить в ряд CivCity: Rome и Glory даже не знаешь, что лучше выбрать.
Что сразу бросается в глаза, так это какое-то неуважение со стороны разработчиков к игрокам. И подобное ощущение создаётся на протяжении всей игры, начиная с обучающего режима (tutorial), который, в свою очередь, представлен несколькими десятками перелистываемых страничек, содержащих основную информацию по игре. Соответственно, чтобы полностью разобраться в игре все эти странички нужно последовательно прочесть, но и это полбеды. Беда в том, что приложить обретённые навыки в полном объёме всё равно не получится - везде существуют какие-то нелепые ограничения. При этом пропустить режим тренировок и перейти к основной кампании - нельзя, хотя и в "туториале" нет фактически ничего такого, чего не знал бы более-менее опытный геймер, специализирующийся на подобного рода стратегиях. А ведь ответы на вопросы, возникающие по ходу игрового процесса, легко можно найти в специальной справочной системе, интегрированной в саму CivCity. Скажу также несколько слов об этой системе: материал в ней изложен, конечно, очень красочно, но вот какие факты в ней относятся к игровой реальности, а какие к общечеловеческой - сказать зачастую затруднительно. В таком же безалаберном стиле выдержана и вся концепция. С одной стороны, простая и ясная (если не вдаваться в подробности), с другой - временами она предстает ящиком Пандоры (соответственно, если попытаться разобраться основательно в геймплее). Вот скажите: почему, например, домик отказывается улучшаться, ссылаясь на нехватку воды, а в тот же момент колодец стоит напротив? Это так и нужно или же это глюк в игровой логике (благо их в истории городских симуляторов бывало немало)? Почему игра построена таким образом, где можно за минуту все подготовить к финальному "аккорду", а потом сидеть и три минуты ждать, пока все осуществится, причем в режиме троекратно ускоренного времени (имеется три скорости и режим паузы)? Быть может это такой негласный сговор с международными производителями кофе, пожелавшими приучить игроков то и дело скрашивать минуты ожидания? Совсем уж вводят в уныние сцены вроде той, когда обнаружил, что всё время, пока я проходил очередную миссию, парочка хижин с дровосеками "производила" дерево, которым, оказалось, забиты все склады и которое абсолютно некуда деть. Представляете?! Ни использовать, ни продать. Особенности экономической системы? Конечно. Но функция, уменьшающая реализм в подобном проекте - это, на наш взгляд, нечестно. В отличие от Glory, сильно привязавшейся к немецким "дорогостроительным" стратежным принципам - CivCity пошла своим оригинальным путем. В частности, радикально упростив экономику путем полного отказа от использования добываемых и производимых ресурсов в прямом виде. То есть, что бы вы ни хотели построить - очередную ленту дороги, крохотный кустик или храм Юпитера - стоить вам это будет исключительно динариев (это такая римская денежка). В казну динарии попадают исключительно как налог с жилых зданий и доход от торговли. Тратятся динарии, кроме строительства, еще и на зарплаты (уровень всех зарплат регулируется одним-единственным рычажком, и представлены они все одной-единственной цифрой). Кому платится зарплата, не совсем понятно - ведь не рабам же (которых в явном виде как бы и нет). Неужели всем сотрудникам всех производств, как при социализме? Когда динарии кончаются, Рим может дать вам ссуду, или даже несколько, но уже после этого банкротство означает провал миссии. Чтобы этого не произошло, нужно следить за ростом жилых зданий, на которые не нужно тратиться. Они растут сами по себе, по мере того, как их владельцы получают доступ к новым благам. Сначала к воде, далее к еде, потом к одежде, кроватям, оливковому маслу, религиозным сооружениям и т.д. Таким образом, все подобные ресурсы, накапливаясь на складах и в амбарах нужны не нам, как мэру, а нашим подопечным для саморазвития. При этом есть сложности и с доставкой их потребителю - недостаточно просто иметь ресурс, для того чтобы житель каждого конкретного жилья мог его получить, нужно чтобы он был досягаем в пределах определенного радиуса. Что заставляет заранее серьезно задумываться о планировках жилых районов, отыскивать, так сказать, в них свой стиль - в противном случае ресурсы будут не востребованы.
Есть, впрочем, и ресурсы, которые в городе не нужны совсем - камень, к примеру, и дерево. Как это ни странно, но это так. Ими же можно просто торговать, но, увы, только в случае, если есть с кем. Если рядом будет Рим, продающий зерно и покупающий камень, это будет означать, что вам повезло - обменивая камень на зерно, вы сможете печь хлеб, ну а каменоломни будут сами по себе доставлять вам новые "порции", так что можете считать, что миссия пройдена. Если нет по соседству никого, кому было бы нужен определенный ресурс, можете даже его не добывать/производить. Таким образом, развитие сводится к поддержанию положительного баланса финансов и наращиванию количества благ и ресурсов, доступных гражданам, путем открытия новых производств, а также сооружений иного назначения. Чтобы получить вино, нужно построить виноградники и отдельно давильни. Для мяса - козью ферму и домик мясника. Религию обеспечивают храмы разных богов, развлечения - таверны, театры и арены. Социальную активность - медицинские учреждения и школы. Даже эстетике есть место - сады и кипарисовые аллеи вокруг статуй и триумфальных арок повышают один из четырех ползунков "цивилизованности", на отсутствие которой будут жаловаться граждане, если не уделять должного ей внимания. А если граждане жалуются - это означает "минусы", скапливающиеся в копилке под названием "привлекательности города для жителей", по итоговым результатам которой происходит эмиграция или иммиграция населения (подрегулировать привлекательность можно уровнем зарплат, кормежки и рабочего времени). Интересно, что вовсе не обязательно держать привлекательность максимальной - зачастую сокращение население города идет ему только на пользу. Хуже другое - система занятости населения. Видимость работы и потребность в ней достаточно мутны. То у вас избыток безработных, то некому работать, а причины этого достаточно неясны (да и тонкой настройки нет - например, временно отключить работающее здание невозможно). Причем наверняка, после упорных часов игры придет прозрение, почему же так, а не иначе, но в упрощенном, ориентированном на обычного игрока симуляторе (каким CivCity несомненно является), на наш взгляд подобные базовые схемы должны быть кристально ясны с самого начала. Так же как и понимание того, почему закрома в одну минуту ломятся от запасов, а через минуту уже пусты. Все же игра подобного жанра должна быть понятной, а не представлять собой "чёрный ящик". А иначе, как сориентироваться, например, в "дереве улучшений" (которые протекают вне привязки к городу, в отдельно выведенной функции)? Понятно, что увеличить выход мяса на 50% будет неплохо и делать это надо в первую очередь … а вот насколько полезно будет увеличить скорость движения по дорогам на 10%? Особенно в условиях, когда не совсем ясен список всего, какие функции выполняют в CivCity дороги и не совсем ясно, каков фактор "успевания" по времени в общественных и личных делах граждан? В поисках ответов на все эти вопросы был даже перерыт весь контент на дисках игры - вдруг там притаился какой-нибудь PDF с жирненькой детальной инструкцией? Увы, все, что там обнаружилось, это … небольшой список "самых задаваемых вопросов" прямо в самом readme, по соседству с системными требованиями и прочим. Вопросы-ответы вроде "а почему я не вижу мятежей и пожаров"-"потому что они только в "hard"-режиме игры" - наталкивают на мысль, что инструкции не существует не только в электронном виде, но и ни в каком. Печально. Пожары, кстати, в этой игре останавливают при помощи пожарных вышек. Бродячих львов - с помощью охранных вышек. Имеются для продвинутых городов и каменные стены с каменными вышками и воротами. С врагами сражаются управляемые, как в RTS, пешие войска аж целых двух разновидностей: мечники и копейщики. Но это на локальной карте они так дерутся, а если же их "отпустить" на глобальную карту, то воевать и захватывать города соперников они будут полностью самостоятельно. "Военная тема" - примочка явно не основная в игре, она сделана видно просто "чтобы был еще один аспект" для галочки. Аспектов, кстати, вообще довольно много разных - с развитием, жизнь CivCity оказывается куда более разносторонней, чем кажется на первых уровнях. Вы сможете, например, строить города, разделенные рекой, соединяя их части мостами и переправами. Сможете строить системы водоснабжения на основе акведуков и цистерн. Радовать горожан яркими и жестокими шоу, кроме Колизеев и гладиаторов, наличествуют такие достаточно экзотические для массового восприятия Рима вещи, как "станция содержания слонов" (жирафов, крокодилов). Наконец, в качестве главного аспекта, нам доступны для строительства семь Чудес Света, особо радующие жителей и лично вас штучные мегапроекты. Обидно только то, что посоревноваться с друзьями не удастся - мультиплейера в игре нет. А прохождение довольно длинной кампании, не слишком отличающееся от выполнения отдельных миссий, при всей разности задач все равно предполагает от вас строительство одного и того же города снова и снова. Это увлекает поначалу за счет того, что каждый следующий город, если вы учитесь на своих ошибках - удается все лучше и лучше. Но перестает приносить счастье, как только вы нащупаете для себя верные схемы развития и станете их придерживаться.
Графическое решение достаточно спорное. Встречаются крайне негативные мнения о нем, но соглашаться с ними не хочется. Отчасти, даже потому, что картинка обеспечивает все потребности по управлению и наблюдению за игрой безо всяких нареканий, даже в разрешении 1024 x 768, с отличной скоростью в скроллинге, поворотах и приближении-удалении (смена угла обзора не поддерживается). Да, это достигнуто некоторой простотой в моделях, бледноватых текстурах и, прежде всего, в ландшафте, но я бы не назвал эту простоту примитивной. Скорей она похожа на собственный стиль, элементы которого, складываясь, образуют свою эстетику. Если какие-то игры можно сравнить с фотографией, а какие-то с мультипликацией или комиксом, то CivCity напрашивается на сравнение с нарисованной красками картиной: приглушенные тона, грубоватые мазки, но какая-то при этом особая энергетика. Плюс немало маленьких впечатлений-штрихов, радующих не технически, но атмосферно: рельеф, смахивающий своей условностью на старые рисованные изометрические игры; реки, что вполне могли бы течь в "компьютерной стране"; "снимаемые крыши" зданий, притом, что начинка довольно отчетливо демонстрирует именно то, что по легенде и должно быть внутри; продовольственный склад, в котором аккуратными рядами сложены именно те продукты, что есть в ассортименте: это совершенно отчетливо различимо, хотя при такой детальности явное несовпадение количества граждан на улицах и "в списке" коробит больше, чем в более условных "симах". Апофеозом ностальгирующей условности являются, пожалуй, пожары: "стена огня", состоящая из строя "пламенеющих светляков", возвращает в памяти к самым истокам. Но редкие фрагменты "реального видео", созданные как будто бы в дешевом 3d-редакторе, заставляют вновь спуститься на землю. Звуковое сопровождение тоже заслуживает нескольких слов. Музыка - просто гениальная, на мой взгляд, и в точности соответствует атмосфере игры, - то появляется, то пропадает в соответствии с какими-то своими собственными правилами. Жители, озвученные очень хорошо - с интонациями, разными голосами - то и дело подают реплики разного рода. Постоянно звучит и "голос советника". Единственный большой минус в том, что его сообщения, зачастую очень полезные, никак не дублируются в текстовом виде, а английский с голоса понимает пока далеко не каждый. Итого: игра очень любопытная, но при этом чрезвычайно противоречивая. Она намного ближе к ощущению "реального Рима" (на практике понимаешь, что значит "приобщить к цивилизации", "сделать из местного населения - Настоящих Римлян"), чем любая из конкурентов, но при этом довольно далеко стоит от традиционного представления, - каким должен быть "симулятор города". Это бесспорно игра, которая могла бы быть чем-то большим, чем есть. Это игра, в которой явно не успели закончить многое из того, что задумывалось, а многое из того, что есть, не успели отшлифовать. Как ни парадоксально, но исследовать ее всё-таки тянет, а увлечься этим процессом проще простого.