29.08.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Earth 2160

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Коллектив Reality Pump - это одна из тех закаленных команд, что выжили в горниле конца 90-х. Тогда RTS сыпались как из рога изобилия, но далеко не каждая получала признание и, следовательно, достойный уровень продаж. Названия Reality Pump тогда еще не существовало, а разработчики, позднее объединившиеся под этим именем, входили в состав компании TopWare Interactive. Их вклад в развитие стратегического жанра именовался Earth 2140. Игра, практически ничем не отличавшаяся от десятков подобных, рассказывала о суровых буднях землян в 2140 году, когда ресурсов практически не осталось, а голодных ртов, напротив, прибавилось. В далеком 1997-ом никто и подумать не мог, что неприметная игра вырастет в целую серию с собственной армией фанатов. Гром грянул три года спустя. Earth 2150, в отличие от предшественницы, как следует встряхнула жанр, по пути разрушив пару канонов. Сила игры заключалась отнюдь не в сногсшибательной по тем временам трехмерной графике, хотя стоит отдать должное, детище Reality Pump стало одной из первых трехмерных стратегий. Причем пресловутая трехмерность действительно органично вписывалась в игровой процесс. Новаторским оказался сам геймплей с неумолимо тикающим таймером, одной раз и навсегда построенной центральной базой, колоссальным деревом технологий, зависимостью военного успеха от исследовательской работы и необычным менеджментом ресурсов, при котором львиная доля добытой руды проходила мимо игрока. В основе сюжета Earth 2150: Escape from the Blue Planet лежала страшная история о том, как люди до того довоевались, что снесли Землю с орбиты. И вот она, обреченная, стремительно приближается к Солнцу... Кстати, игру еще можно считать одной из первых крупномасштабных локализаций. Студия Snowball выпустила "Землю 2150: Войну миров" практически одновременно с релизом англоязычной версии в Европе. Потом была World War III: Black Gold, пояснявшая, как именно человечество угробило планету. Выходили дополнения к Earth 2150, но мы, кто осознанно, кто подсознательно, ждали настоящего сиквела. Такого, чтоб дух захватывало. Дождались! [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/1.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/2.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/3.jpg[/img][/center] Расколошматив колыбель человечества, земляне не успокоились. Вопреки главной сюжетной фишке Earth 2150, из обреченного дома счастливо сбежали все три противоборствующих лагеря - Лунная Корпорация (ЛК), Евразийская Династия (ЕД) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ, некогда именовавшиеся Атлантическим Альянсом). Специфика сторон также не претерпела изменений. "Лунатики", потомки давным-давно "забытых" на Луне колонистов, используют самые продвинутые технологии: хувер-двигатели, ультразвуковые пушки и т.п. Династия, явно ведущая корни от русского народа, опирается на танки и броневики, ультразвуку предпочитая снаряды и лазерные лучи. СЦШ продолжают беречь личный состав и применяют в боях исключительно роботов, управляемых мощным искусственным интеллектом. Сюжет нового эпизода саги о гибели человечества зиждется на противостоянии сторон в борьбе за планеты солнечной системы. Основным объектом внимания выступает Марс, на котором уже создана атмосфера и встречаются зеленые оазисы. Не успев высадиться на красной планете, далеко неразумные хомо устроили такую потасовку, что пробудили мирно дремавших в недрах планеты...Чужих! Неземная форма жизни - четвертая играбельная фракция в Earth 2160. Как не трудно догадаться, пришельцы практикуют органические технологии, плюются кислотой, одним словом, ведут себя, как последние зерги. Earth 2160 представляет собой редкий пример тонкого равновесия между полюбившимся старым и необходимым новым. Основа игрового процесса осталась неизменной, нравится вам это или нет. На фоне современных, очень динамичных тактических RTS (вроде Ground Control 2 или тем паче Act of War) "Земля" кажется немного громоздкой. Здесь присутствует и классическое строительство базы, неизменная добыча ресурсов, огромное дерево исследований и старый-добрый конструктор юнитов. Однако практически каждая из перечисленных областей подверглась модернизации. Ресурсов отныне три: кремний, металл и вода. ЛК, ЕД, СЦШ и Чужие добывают их по-разному. Дети Селены используют передвижные горнодобывающие комплексы, ЕД и СЦШ - харвестеры, Чужие же... А вот и не скажу. Натуральное хозяйство пришельцев - наиболее оригинальное в игре, так что ознакомитесь с ним сами. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/4.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/5.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/6.jpg[/img][/center] Интересные изменения претерпело строительство. Если в предыдущих эпизодах серии только "лунатикам" здания доставлялись с орбиты, то теперь с этого начинают все (кроме чужих, к ним вообще все нижеследующее неприменимо). У ЛК здания насаживаются друг на друга, как шашлыки на шампур. При этом существует обязательная основа и "этажи", на которые уже ничего нельзя поставить. Лагерь ЕД представляет собой жуткий техногенный муравейник. Его сложнее всего разместить на местности. Все жилые и производственные комплексы людей должны соединяться между собой, иначе просто не будут функционировать. Для этого используются специальные трубы-переходы, так что развитая база являет собой этакого многолапого паука, раскинувшегося на местности. Сооружения СЦШ не в пример компактнее. Они пристраиваются к базовому модулю без всяких переходов. Главным новшеством военного плана стала пехота! ЛК и ЕД не гнушаются использовать в боях живую силу, причем правильное ее применение может принести победу пусть большой кровью, зато малой ценой - "производство" пехоты весьма экономично. Десантницы ("лунатики" по-прежнему призывают в армию исключительно женщин) ЛК умеют летать, причем запас "летучести" у них не ограничен. А вот пехота ЕД, рожденная ползать, охотно растягивается по земле, следуя приказу или вообще без оного (смотря какой тип поведения выставите бойцам в интерфейсе). Все без исключения пехотинцы умеют занимать огневые позиции в заброшенных зданиях. Разумеется, у пехоты есть как сильные, так и слабые стороны, но это верно для всех боевых единиц Earth 2160. В игре нет универсальных юнитов, залог победы - грамотное комбинирование разношерстных отрядов. Собственно, на этом поприще и раскрывается тактико-стратегический потенциал. Необходимо рассчитывать, какие исследования жизненно важны сию минуту, внедрять их в производство и создавать такие виды войск, симбиоз которых позволит наиболее эффективно противостоять врагу. Банальный пример - войска, атакующие только наземные и только воздушные юниты. Никто не запрещает вам сконструировать танкетку, "работающую" как по тверди, так и по облакам. Только сие чудо автомобилестроения вряд ли успеет кого-нибудь уничтожить до своей скоропостижной гибели. Зато какой-нибудь тяжелый танк, специализирующийся на борьбе с моторизованными войсками врага окажется куда эффективнее. А в союзе с мобильными комплексами ПВО, действующими по принципу "один залп - гора обломков" - просто непобедим. Противник, между прочим, данный принцип тоже разумеет и активно использует на практике. AI пробует атаки с разных сторон и разными силами. Подконтрольные войска сообразительности также не лишены: без особого приказа самоотверженно бросаются к месту ближайшего боя и отлично ориентируются на местности. Хотя бывают и временные помешательства, когда танки не отвечают на огонь противника, не достигнув указанной точки (а ведь прекрасно умеют стрелять на ходу) и тому подобные казусы. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/7.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/8.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/9.jpg[/img][/center] Управлять войсками совсем не сложно, благодаря продуманному до мелочей интерфейсу. Так, не обязательно выискивать в лабиринте базы нужный завод или исследовательский центр. Доступ к производственным, научным и конструкторским цехам открывается со специальной панели. Огорчает лишь отсутствие таких, казалось бы, элементарных команд, как "держать строй" и "создать формацию". Бойцы будут упрямо сбиваться в хаотичное стадо, сколько с этим не борись. И никакой харизматичный лидер тут не поможет. Лидеры, герои, командиры - называйте, как угодно - еще одна совершенно новая деталь. Здесь Reality Pump пошла на поводу у моды и, пожалуй, правильно сделала. Органично вплетенные в сюжет ключевые персонажи отличаются повышенными боевыми характеристиками и наличием инвентаря, проще говоря, рюкзака. В заплечную суму складываются разные виды оружия и бронекостюмов, которые можно поменять в любой момент, аптечки первой помощи и ремкомплекты для техники. Последние незаменимы в тех миссиях, где отсутствует "строительная" фаза, и приходится побеждать врага ограниченными силами. Когда Earth 2160 только разрабатывалась, многие форумы пестрели дискуссиями о графике будущей игры. Мнение, что демонстрируемые разработчиками скриншоты - не более чем красивая фикция, увы, превалировало. Странно, что находились те, кто не верил в Reality Pump, ибо сейчас очевидно - ни одна картинка не была "подделана" студией. На самом деле в движении графика даже привлекательнее, чем выглядит на статичных скриншотах! Новомодный движок поддерживает весь спектр существующих спецэффектов и технологий, включая пиксельные шейдеры третьего уровня и правдоподобную физику. Скалистые ландшафты Марса усыпаны валунами, которые эффектно срываются с "насиженных" мест и катятся вниз по склону, стоит рядом разорваться снаряду. Картинка настолько хороша, что разработчики не постеснялись внедрить в игру режим от первого лица! В любую боевую единицу можно "вселиться" и увидеть поле боя глазами пилота (пехотинца). Не сказать, что такая перспектива эффективна, но зато эффектна на все сто. Разумеется, великолепие является таковым лишь на очень мощных машинах. В противном случае придется выбирать между качеством графики и количеством кадров в секунду. [center][img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/10.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/11.jpg[/img] [img]http://www.gamerulez.net/img/articles/earth2160/12.jpg[/img][/center] Если Earth 2150 оказалась на прилавках отечественных магазинов практически одновременно с западной версией, но при этом в превосходной русификации, то сиквел опередил европейскую премьеру на три (sic!) месяца. При этом русскоязычный вариант от "Акеллы" почти безупречен. Не рискну назвать случай беспрецедентным, но выдающийся он - это точно. "Земле" в ее новой инкарнации уготована долгая и счастливая жизнь. Двадцать восемь миссий, распределенные по четырем кампания и связанные изысканными сюжетными хитросплетениями не дадут скучать. Но если однопользовательский режим конечен, то возможности мультиплеера безграничны. Игра содержит огромный потенциал тактико-стратегических решений, посредством которого "самовыразиться" сможет каждый командир виртуальных полков. Earth 2160 верна традициям и в то же время идет в ногу с эпохой; она безупречно красива, даже роскошна, но совершенно проста в обращении. Наличие хита от Reality Pump в вашей игротеке - показатель хорошего тона и наличия вкуса. Ну и источник десятков часов удовольствия, разумеется.