17.11.2005
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Half-Life 2: Lost Coast

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 0 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Разработчик: Valve Software Издатель: Sierra Entertainment Жанр игры: FPS Дата выхода: 28 октября 2005 Требования: P4-1.2, 256MB RAM, 8MB 3D Card Рекомендовано: P4-2.4, 512MB RAM, 128MB 3D Card Очередная новость из стана Valve Software огорчила многих поклонников Half-Life 2, которые смогут теперь получить многообещающую добавку Aftermath никак не раньше февраля-марта 2006-го года, а то и того хуже. Это плохая новость, но вместе с тем есть и хорошая. Все владельцы лицензионной версии Half-Life 2 могут скрасить ожидание грядущего хита долгими зимними вечерами, любуясь на инновационные световые эффекты в новом тестовом уровне Lost Coast, который стал доступен посредством Steam. На самом деле Lost Coast - это не полуофициальное дополнение, не новый игровой эпизод, а всего лишь демонстрационная карта (одна штука), созданная главным образом для демонстрации владельцам особо навороченного <железа> новой технологии High Dynamic Range (высокий динамический диапазон), прикрученной к движку Source. Помимо этого карта изобилует высококачественными текстурами, облепленных bump map'ами высокого разрешения. Впрочем, владельцам скромных машин не стоит отчаиваться, LC спокойно даст себя запустить (при условии, конечно, что и Half-Life 2 дружил с вашим компьютером), только не позволит включить вышеупомянутые эффекты HDR. Что же такое HDR? Это своего рода небольшая революция в сфере обработки освещения компьютерных игр, призванная сделать картинку еще более приближенной к реальности. Отцы технологии считают, что до сих пор в играх использовалось неправильное освещение, никак не реагирующее на изменение освещенности, например, при выходе на яркий свет из помещения или, наоборот, при забегании из солнечного пространства в темный подвал, когда глазу нужно некоторое время, чтобы <привыкнуть> к новым условиям. Теперь все будет иначе. HDR позволяет делать светлые объекты еще ярче (буквально ослепляющими), а темные чернее. При включении этой опции создается ощущение, будто кто-то встал за экран и вместо солнца включил очень яркий фонарик, направленный вам прямо в лицо. И этот слепящий свет не позволяет точно разглядеть объекты, расположенные аккурат рядом с солнцем. Противоположная же картина наблюдается в тех местах, где света мало. Притом по-новому освещаются и все объекты, опосредовано попадающие под влияние источника освещения (например, появляются отблески солнечных лучей на мокрых камнях, скалах), разработчикам даже пришлось создать несколько моделей для разных ситуаций (скажем, нарисовать несколько вариантов неба), чего раньше никогда не делалось. Теперь перейдем непосредственно к самому уровню. Мы оказываемся на морском побережье (некогда этот эпизод планировался как часть уровня Highway 17 в Half-Life 2, а в результате стал подопытным кроликом для новых технологий), среди скал и прохудившихся рыбацких лодок. Вдалеке, на холме, маячит небольшой город, а на пристани околачивается старенький рыбак. Кстати, также демонстрационная модель персонажа нового поколения. Этот древний старик - единственный дружественный человек на всей локации. Прямо рядом с точкой старта вращается несколько иконок (нечто подобное вы могли видеть по окончании игры The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, когда открывался специальный режим с авторскими комментариями), которые будут сопровождать вас весь уровень. Кликните на иконку и сам Гейб Ньюэлл, основатель и генеральный директор Valve, или члены команды разработчиков начнут комментировать возможности новой технологии HDR, а также рассказывать о других вкусностях, представленных в Lost Coast. C берега мы поднимаемся по лесам вдоль отвесной скалы наверх, по пути воюя с горсткой солдат (здесь комментатор вспоминает первую часть Half-Life), и попадаем в небольшой дворик. Оттуда забираемся в разрушенную церковь (обратите внимание на свет, проникающий сквозь витражи, или солнечные лучи, освещающие полумрак церкви, уже после того, как витражи разлетятся веером осколков), где клиним подручными средствами механизм, обстреливающий город. Потом следует небольшая возня с хедкрабами и новой порцией солдат, далее расстрел ракетами назойливого вертолета (финальный босс) и... все. Прохождение занимает от силы минут 10-15, да и то, если по ходу дела останавливаться и рассматривать достопримечательности. Хорошо, но мало, вот что в результате можно сказать о Lost Coast. Новые заигрывания со светом дают ясное представление о возможностях HDR, что в самом ближайшем времени позволит делать игры более яркими (во всех смыслах) и живыми. О каком-то мега-прорыве пока говорить рановато, но эффект от новой технологии освещения вышел довольно занятным - если его отключить, то сразу же начинаешь по нему скучать. Что ни говорите, а щуриться нам теперь в играх, видимо, придется много чаще. Что дальше? Специальные солнечные очки, которые бы позволили бороться с ослепительным солнцем? Или тонированные стекла в защитных шлемах для создания того же эффекта? Кто знает. В своей заключительной речи Гейб Ньюэлл попросил засыпать его электронный адрес ценными замечаниями и предложениями на почве увиденного, а также пообещал выпускать подобные уровни для всех своих последующих игр. Разумеется, если общественность проявит к такого рода экспериментам свой интерес.